Super Mario Land: Die Geschichte des Game-Boy-Spiels

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Super Mario Land feiert im April seinen 30. Geburtstag. 1989 erschien es als Launch-Titel des GameBoy mit einer klaren Mission: Den Leuten den neuen Handheld schmackhaft zu machen. Und der Klempner lieferte. Mit über 18 Millionen verkaufter Einheiten ist es eines der erfolgreichsten GameBoy-Spiele überhaupt.

Dennoch ist Super Mario Land in der Retrospektive eine der merkwüdigsten Super-Mario-Erfahrungen. Von den Osterinseln inspirierte und chinesisch angehauchte Level, explodierende Schildkröten, ein Außerirdischer namens Tatanga, der Daisy und nicht etwa Peach entführt, nicht zuletzt Shoot-em-Up Passagen in Flugezeug und U-Boot – die Liste ließe sich fortsetzen. Die Entwicklung des Spiels und drei Theorien, warum die Entwickler das Spiel so anders als die Super-Mario-Bros.-Reihe gestaltet haben, sind die Themen dieses Artikels.

Hoffentlich zeitnah folgt der zweite Teil mit der zeitgenössischen Wirkung des Spiels im Kontext der Super-Mario-Reihe auf japanische und europäische Spieler.

Super Mario land Uboot
Ein bis heute einmaliger Anblick. Mario geht in einem U-Boot auf Gegnerjagd.

Die Entwicklung von Super Mario Land

Nachdem Nintendo auf dem Handheld-Markt bereits durch seine Game & Watch-Serie in den 1980ern beträchtliche Erfolge feiern konnte, sollte zum Ausklang des Jahrzehnts der nächste Schritt erfolgen: Der Game Boy, bei der Spieler dem anders als bei den Game & Watchs die Module wechseln konnte, stand im April 1989 in Japan in den Startlöchern.


Nintendo knew it was all about the games. No matter what their [Game Boy] could do, if the games were fun, people would play them.

Travis Fahs, IGN presents The History of Game Boy

Eine der ältesten Weisheiten der Videospiel-Inudstrie lautet: Konsolen verkaufen keine Konsolen, Spiele verkaufen sie. Nintendo-Präsident Yamauchi selbst entschied, dass zum Launch des Game Boy Mario als Zugpferd dienen sollte. Auf ernsthaften Widerstand dürfte er ohnehin nicht gestoßen sein, schließlich war Super Mario doch die mit Abstand bekannteste Figur Nintendos. Nicht zuletzt das in Japan kurz zuvor erschienende Super Mario Bros. 3 bescherte dem Mario-Hype neue Höhen. Eine Launch-Titel-Wahl, bei der man wenig falsch machen konnte. Neben Tetris war Super Mario Land einer der Gründe, warum der Game Boy die technisch überlegene Konkurrenz deklassierte.

Ein neues Mario-Spiel? Für gewöhnlich ein Fall für seinen Erfinder Shigeru Miyamoto. Doch nicht in diesem Fall. Erstmals sollte die Entwicklung eines Spiels mit dem Klempner ohne Miyamotos Beteiligung auskommen. Was könnte wichtiger sein, als einen Start-Titel für Nintendos neuen Handheld zu entwickeln? Die einfache Antwort: Ein Start-Titel für Nintendos neue Heimkonsole. Super Mario World erschien zusammen mit dem Super Nintendo anderthalb Jahre nach Super Mario Land und dem Game Boy.

Die Entwicklung von Super Mario Land fiel der Einheit Nintendo Research & Development 1 (R&D1) und eben nicht wie bei der Super Mario Bros.-Reihe Miyamotos EAD (Entertainment Analysis & Development) zu. Somit war für das Spiel kein geringer als Gunpei Yokoi, der Architekt des Game Boy selbst, für den erfolgreichen Start seiner Konsole verantwortlich. Außerdem war Satoru Okado mit an Bord. Zusammen zeichneten sich die beiden mit ihrer Einheit für Hits auf dem NES wie Metroid und Kid Icarus verantwortlich.

Kid Icarus NES
Kid Icarus (NES) war eine Schöpfung des Teams R&D1 um Yokoi. Die Super Mario Bros.-Reihe hingegen wurde von Miyamotos EAD entwickelt.

Darüber hinaus war Yokoi bereits am Arcade-Spiel Mario Bros. (1983) neben Miyamoto als Designer beteiligt, bevor die Einheiten neu strukturiert wurden und die beiden trennte. Mario war für Yokoi also kein Unbekannter.

Yokoi und Okado knüpften vom Gameplay her größtenteils an Miyamotos Super Mario Bros. an. Doch das Spiel trägt unverkennbar eigene Züge.

Warum entschieden sich Yokoi und sein Team für Veränderungen?

Dass Miyamoto und sein Team nicht an der Entwicklung von Super Mario Land beteiligt waren, ist dem Spiel vielfach anzumerken. Doch warum entschieden sich Yokoi und sein Team für die Unterschiede? Drei Erklärungsansätze sollen an dieser Stelle kurz skizziert werden.

Theorie 1: Super Mario Land als Ausdruck der Rebellion

Den Weg Yokois als “Rebellion”, “Meuterei” und einen Akt der Subversion gegenüber einem ungewollten und aufgezwungenen Spiel zu interpretieren (Chris Schilling, Eurogamer), ist eine Theorie. Metroid und Kid Icarus waren die Kinder der Entwicklungseinheit R&D1, aber auf keinen Fall Super Mario, der wie gesagt aus Miyamotos EAD entstammt. Keineswegs wären Yokoi und Co. erfreut gewesen den fremden Charakter aufs Auge gedrückt zu bekommen. Dahingehend erfolgten die Änderungen der bekannten Formel. Die Schöpfung Warios als genauen Gegenpol zu Mario im zweiten Teil sei Ausdruck der Frustration der Entwickler gegenüber dem ungewollten Mario.

Eine kühne Theorie. Vor dem Hintergrund, dass Yokoi durch SML immerhin seinen selbst entwickelten GameBoy pushen sollte, vielleicht eine Spur zu kühn. Warum also mutwillig in die bekannte Mario-Formel eingreifen?

Theorie 2: Wenn’s floppt, war es halt kein echtes Super Mario

Warum Yokoi und Team sich für grundlegende Veränderungen entschieden, könnte daran gelegen haben, möglichen Schaden von der Marke Super Mario abzuwenden (Ryan Lembie, Den of Geek). Durch die Veränderungen hielte Nintendo Distanz zu den NES-Titeln und dem sich in Entwicklung befindlichen Super Mario World. Denn die Handheld-Konkurrenz war am Horizont bereits zu erkennen und im Falle eines Misserfolges des Game Boys könnte man so Super Mario Land als bloßes, kurioses Spin-Off abtun. Wenn es scheitert, dann würde man am Ende einfach sagen, Mario hätte alles nur geträumt.

Theorie 3: Super Mario Land sollte ein Handheld-SMB werden

An dieser Stelle möchte ich noch eine weitere Hypothese aufstellen, alles folgende ist also auch nur Spekulation, die aber trotzdem plausibel sein soll. Es wird etwas ausführlicher.

These: Ursprünglich plante R&D1 ein echtes, abgespecktes Super Mario Bros.. Die Veränderungen im fertigen Super Mario Land sind Notwendigkeiten und deren Konsequenzen, die aus den technischen Einschränkungen des Game Boys resultieren.

Hier muss man sich immer wieder vor Augen führen, dass SML das allererste Spiel für den Handheld und der Pionier unter den GB-Spielen ist.

Super Mario Land: Sein Vater heißt Super Mario Bros.


[T] he game is so clearly meant to emulate Super Mario Bros.

Pierre-Luc Gagné, Game Boy Essentials

Zur Stützung der These sollen zunächst die Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen herausgestellt werden. Die sprechen nämlich klar für die These eines ursprünglichen Super Mario Bros. für den Game Boy.

  • Das Größen-Verhältnis Marios auf dem Bildschirm ist in beiden Spielen identisch, die Proportionen fast gleich wie Gagné (Game Boy Essentials) aufzeigt. Relativ ist Mario auf dem Bildschirm gleichgroß. Da ein Game Boy bekanntlich einen kleineren Bildschirm als ein Fernseher hat, ist Mario auf dem Game Boy jedoch absolut gesehen kleiner. Wäre Mario in Relation größer, hätte das direkten Einfluss auf das Spiel. So wäre die Sichtweite mit all seinen Konsequenzen geringer. R&D1 wollten aber das Spielgefühl von Super Mario Bros. erhalten. Aus dieser Grundentscheidung der gleichen Proportionen ergeben sich einige Konsequenzen, die weiter unten erläutert werden.
  • Beide Spiele sind linear aufgebaut und noch wichtiger: In beiden Spielen gibt es nur horizontales, aber nie ein vertikales Scrollen.
  • Die Power-Ups sind im Wesentlichen identisch. Super-Pilz und Stern haben den gleichen Effekt, die Blume ist ebenso an Bord. Sie bewirkt jedoch eine leicht andere Verwandlung.
  • Der Aufbau ist in zweierlei Hinsicht ähnlich. Zum einen enthalten die Level in Super Mario Land unverkennbar Elemente aus dem Famicom-Vorbild. Zum anderen ist der Levelablauf sehr ähnlich. Am Ende einer Welt erfolgt nach regulären Spielabschnitten ein Level, das mit einem Bosskampf abschließt.
    Am Ende der ersten drei Welten trifft Mario scheinbar auf die Entführte, die sich aber dann als ein verwandelter Gegner entpuppt. Damit gibt es eine dramaturgische Ähnlichkeit zu Super Mario Bros. Auch hier erwartet Mario am Schluss einer Welt die Entführte zu treffen, findet aber nur Toad vor. Aufgrund der geringen Speichergröße der frühen Game-Boy-Module beschränkt sich SML auf 4 Welten á 3 Level (SMB: 8 Welten mit je vier Leveln).
  • Selbst die Anzeige am oberen Bildrand, die Informationen über den Score, die Münzen, den Level und die verbleibende Zeit liefert, ist größtenteils gleich. Lediglich hinter dem Namen Mario ist in SML zusätzlich die Anzahl der Leben angegeben.
Super Mario Land Bros. Vergleich
Die beiden Spiele weisen einige Parallelen auf, vom Levelaufbau über die gleichen Proportionen bis hin zur Info-Anzeige im oberen Bildrand. Selbst die Wolken-Sprites sind sehr ähnlich.

Das kleine Display verhindert in Super Mario Land größtenteils klassische Mario-Gegner

In Super Mario Land existieren drei Gegner, die in allen Welten vorkommen und ein direktes Vorbild in SMB haben. Die Vorbilder sind Gumba, Koopa, und die Piranha-Pflanze. Ihre Größe auf dem Bildschirm hängt direkt mit der Proportionen-Übernahme Marios ab. Sie stehen in einem stimmigen, bekannten Verhältnis zum Klempner, auch wenn der Game Boy weniger Pixel darstellen kann als ein Famicom (256×224 Pixel vs. 160×144 Pixel)

Gumbas treten in beiden Spielen sofort im ersten Level auf. Sie sind relativ harmlos und lassen sich durch einen simplen Kopfsprung erledigen. Ebenso früh wie in SMB lassen die Entwickler Mario in SML auf eine Schildkröte treffen. Doch das Besondere der Koopas – ein Sprung besiegt sie nicht sondern Mario kann ihren Panzer schießen – ist auf dem Game Boy bei Proportionengleichheit nicht umzusetzen. Die Panzer wären schlicht zu winzig und auf dem grünlichen Hintergrund in vier Graustufen nur schwerlich auszumachen. Um das Besondere der Schildkröten-Gegner in SML beizubehalten, ließen Yokoi und Co. die Gegner einfach detonieren. Denn das war immerhin gut umsetzbar.

Die Piranha-Pflanze musste in SML vom Aussehen ihrer bekannten Form weichen. Die Funktion ist identisch, aber die Reißzähne der Pflanze auf den Game Boy zu übertragen, ist in der kleinen Größe schwerlich machbar. Außerdem sind sie schmaler.

Wie wir sehen, mussten also bei zwei der drei wichtigsten Mario-Gegner für die Handheld-Version Zugeständnisse gemacht werden. Ihr Vorkommen überhaupt spricht für die These, dass Super Mario Land zu Beginn der Entwicklung ein Handheld-SMB gewesen sein muss. Hätten die Entwickler von vornherein eine gänzlich andere Richtung einschlagen wollen, so ergibt es wenig Sinn, dass gerade die häufigsten Gegner Vorbilder aus SMB haben.

Warum fehlen andere aus SMB bekannte Gegner? Para-Koopa mit seinen Flügeln dürfte bei der Winzigkeit der regulären Schildkröte schwerlich auszumachen gewesen sein. Para-Koopa einfach größer zu machen, würde aufgrund seines resultierenden Missverhältnis zu Mario und seinen flügellosen Verwandten nur irritieren. Dennoch kann Para-Koopa als Vorlage für einen Gegner in SML gelten: Batadon in Welt 3 besitzt Flügel, schwirrt umher und atmet gewissermaßen den Geist Para-Koopas. Da es sich aber um einen neuen Gegner handelt, kann er anders als Para-Koopa größentechnisch angepasst werden.

Lakitu und Hammer-Bruder könnten beide aus dem gleichen Grund geopfert worden sein. Insbesondere die in seiner Vielzahl geworfenen Hämmer dürften auf dem GB nur ein einziger langer Strahl sein. Möglicherweise wären Hämmer wie die von Lakitu geworfenen Stachis zu viel für den Bildschirm. Auf die Bedrohung von oben wollten die Entwickler aber nicht verzichten. Dieser Funktion kommen unter anderem die neu geschaffenen Bunbuns nach, die nur alle paar Meter einen einzigen gerade nach unten segelnden Speer fallen lassen. Im Verhältnis zu Mario sind sie riesig. Im Gegensatz zu bekannten Gegnern

Aus Super Mario Bros. bekannte Gegner konnten teilweise also gar nicht übernommen werden oder nur durch eine Anpassung in Funktion oder Aussehen.

Power-Ups: Teilweise identisch mit Super Mario Bros., teilweise angepasst

In Super Mario Bros. erfüllt der Pilz in den unterschiedlichen Farben zwei Funktionen: Er verleiht in bräunlich-grüner Form ein Extra-Leben oder macht Mario zu Super Mario (bräunlich-rotes Exemplar). Auf dem Game Boy kommt ihm nur die letzte Funktion zu. Wie sollten die Entwickler auch über Farbe eine andere Funktion darstellen, wenn nur vier Graustufen zur Verfügung stehen? Ein anderer Grauton? Einfacher ist es die Form in ein Herz zu ändern. Denn dem Spieler muss augenblicklich klar sein, was etwas auslöst um Irritationen zu vermeiden.

Super Mario Bros. Pilze
In SMB nur durch die Farbe zu unterscheiden, daher musste für den GB etwas neues her.

Ebenso identisch wie der Pilz ist der Stern. Zwar kommt die Blume vor, bewirkt aber nicht die Transformation in Feuer-Mario, die bis heute einzigartige Verwandlung in Superball-Mario. Dadurch ist immer nur ein Ball gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen und trägt zur Übersichtlichkeit auf dem kleinen Bildschirm bei. Dazu prallt sie im immer gleichen Winkel ab um berechenbar zu bleiben.

Shoot-em-Up-Passagen als Resultat des Wasser-Levels

Doch wie lassen sich Shoot-em-up-Passagen in einem Super Mario mit den Einschränkungen des GameBoy erklären? Dazu müssen wir einen Blick auf die Unterwasser-Level aus SMB werfen. Durch vier Techniken weiß man sofort, dass Mario sich im Wasser befindet.

  • Der Hintergrund ist dunkelblau, der sich durch statische Wellen vom hellblauen Himmel abgrenzt
  • Die Bewegungsphysik ändert sich im Wasser
  • Mario paddelt mit den Füßen um sich fortzubewegen
  • kleine aufsteigende Luftbläschen

Auf dem Game Boy ist das Gefühl einer Unterwasser-Welt schwieriger zu erzeugen. Zwar deuten in SML genau so statische Wellen auf den Elemente-Wechsel hin, doch sind sie mangels Farben schwieriger zu erkennen und nicht unmittelbar offensichtlich.

Die kleinere Größe des Bildschirms sowie die geringere Pixelzahl des Game Boys schließen einen Füße paddelnden Mario aus. Nur die Luftblasen sind anzutreffen, die aber fest in den Hintergrund integriert sind und nicht aufsteigen.

Wollten die Entwickler die durch Wasser-Level gebotene Abwechslung nicht missen, musste etwas anderes her: ein U-Boot. Hierdurch wird dem Spieler optisch sofort klar gemacht, dass er sich im Wasser aufhält. Spätestens nach wenigen Augenblicken, wenn im automatisch scrollenden Level das U-Boot sanft über den ersten Abgrund hinwegtaucht, ist der Elementewechsel offensichtlich.

Der Sprung als Waffe fällt flach, weshalb das U-Boot schießen kann. Fertig ist ein Shoot-em-up-Level. Einmal programmiert, lässt es sich einfach auch auf den Himmel übertragen. Fertig ist das zweite Shoot-em-up-Level.

Super Mario Land Sky Marine Pop Total Zeitschrift
In der deutschen Zeitschrift Total! erschien vier Jahre nach Release in Ausgabe 07/1994 ein Test zu Super Mario Land. Wurde das Spiel trotz seiner selbst für GB-Verhältnisse einfachen Grafik gefeiert, so waren die Shoot-em-Up-Abschnitte für die Redaktion kein Grund für Lob.

Weitere Änderungen als Konsequenz der Nicht-Umsetzbarkeit von Super Mario Bros.

Luigi tritt nicht auf, da Super Mario Land auf dem Game Boy mutmaßlich direkt als Einzelspieler konzipiert wurde. Darüber hinaus unterschieden sich die Brüder in SMB bekanntlich durch eine andere Farbe. Wiederrum eine Herausforderung auf dem Game Boy oder schlicht nicht umsetzbar. Kann es ein Super Mario Brothers geben, wenn nur ein einziger Bruder auftritt?

Wie wir sehen, sind die Grundpfeiler von Super Mario Bros. und Super Mario Land gleich, insbesondere die Beibehaltung der Proportionen mutmaßlich zugunsten eines gewohnten Mario-Gefühls. Paradoxerweise ist Super Mario Land gerade weil es Super Mario Bros. so ähnlich sein will – oder eben gar eines werden wollte – an der Oberfläche so anders. Der Game Boy zwang die Entwickler unter der Prämisse dazu.

Kein Luigi, Wasser-Level mit U-Boot, angepasste Power-Ups und nicht zuletzt in Design oder Funktion angepasste grundlegende Gegner, die durch neuartige Kontrahenten ersetzt werden mussten – keinem Mario-Fan hätten Yokoi und sein Team vormachen können, sie befänden sich im Pilz-Königreich. An Peach und Toads war deshalb nicht mehr zu denken.

Vielleicht wartete in einem Super Mario Land-Prototyp tatsächlich einmal Toad am Ende der ersten drei Welten und bedankte sich artig bei Mario, nur um ihn wissen zu lassen, dass die Prinzessin in einem anderen Schloss ist. Letztlich trifft Mario dort aber dreimal auf die scheinbare Daisy, die sich als Gegner herausstellt.

Aus diesem Grund musste ein Ortswechsel her. Das Sarasaland war geboren und Daisy löste Peach als entführte Prinzessin ab. Um die Andersartigkeit zu betonen flossen immer weitere neue Gegner ein. Als Leitmotive dienten Orte der realen Welt (Ägypten, Osterinseln, China), die für weiteren Kontrast zur offensichtlichen Fantasy-Welt des Pilz-Königreich sorgten.

Nach dieser Lesart ist Super Mario Land alles andere als eine “Rebellion” oder gar “subversiver Akt”. Es ist nicht weniger als die Anerkennung von Super Mario Bros. als Meisterwerk, dessen Handheld-Ableger Super Mario Land ursprünglich sein sollte. Die Entscheidung auf dem kleinen Screen des Game Boys die Proportionen Marios zur Umwelt beizubehalten sowie die Limitierungen der Konsolen waren ausschlaggebend für viele Änderungen. Es stellt sich die nicht zu beantwortende Frage, ob Miyamotos Handheld-Abenteuer nicht vielleicht in eine ähnliche Richtung gegangen wäre.

Super Mario Land 2 und das SMB-Remake auf dem GBC

Im direkten Nachfolger Super Mario Land 2 gab das R&D1 die auf SMB-basierenden Proportionen des Vorgängers auf. Zwar schränkte es die Sichtweite ein, im Gegenzug waren nun aber ein größerer Mario und größere Gegner möglich. Und siehe da: Die Kreaturen des Sarasalandes verschwanden und Koopa, Gumba sowie die Piranha-Pflanze waren wieder gefragt. Feuer-Mario feierte sein Comeback. Das Herz als Lebensspender blieb jedoch – schließlich hatte sich an den Einschränkungen durch die vier Grautöne nicht geändert.

Die meisten Game-Boy-Spiele mit NES-Vorbildern übernahmen das Prinzip Super Mario Lands nicht. In den Mega-Man-Spielen auf Nintendos Handheld ist im Vergleich leicht hereingezoomt um den Charakter größer zu machen.

Zehn Jahre, viel Erfahrungsgewinn in der GB-Softwareprogrammierung und mehrere Sprünge in der Speicherkapazität der GB-Module später als Super Mario Land erschien Super Mario Bros. Deluxe. Kurioserweise geht die Neuauflage von Super Mario Bros. für den Game Boy Color genau diesen Weg und verabschiedet sich von dem Prinzip der Proportionentreue. Die Konsequenzen sind bekannt. Andernfalls hätten sie Mario und Gegner kleiner machen müssen – es wäre überspitzt gesagt ein Super Mario Land Deluxe geworden.

Super Mario Bros. Deluxe (links) im Vergleich zum NES-Original: Das Remake zoomt herein, um den kleineren Bildschirm des Game Boy Color auszugleichen. So sind Mario und Gumba größer unter Inkaufnahme des kleineren Levelausschnitts.

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