Super Mario Land: Die Geschichte des Game-Boy-Spiels

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Super Mario Land feierte im April seinen 30. Geburtstag. 1989 erschien es als Launch-Titel des GameBoy mit einer klaren Mission: Den Leuten den neuen Handheld schmackhaft zu machen. Und der Klempner lieferte. Mit über 18 Millionen verkaufter Einheiten ist es eines der erfolgreichsten GameBoy-Spiele überhaupt.

Dennoch ist Super Mario Land in der Retrospektive eine der merkwüdigsten Super-Mario-Erfahrungen. Von den Osterinseln inspirierte und chinesisch angehauchte Level, explodierende Schildkröten, ein Außerirdischer namens Tatanga, der Daisy und nicht etwa Peach entführt, nicht zuletzt Shoot-em-Up Passagen in Flugezeug und U-Boot – die Liste ließe sich fortsetzen. Die Entwicklung des Spiels und drei Theorien, warum die Entwickler das Spiel so anders als die Super-Mario-Bros.-Reihe gestaltet haben, sind die Themen dieses Artikels.

Außerdem geht es um den zeitgenössischen Eindruck des Spiels im Kontext der Super-Mario-Reihe auf japanische und europäische Spieler, der wegen der unterschiedlichen Chronologie auf den Kontinenten ein anderer ist. Abschließend stellt sich die Frage, was von diesem GB-Launch-Titel bleibt.

Super Mario land Uboot
Ein bis heute einmaliger Anblick. Mario geht in einem U-Boot auf Gegnerjagd.

Die Entwicklung von Super Mario Land für den Game Boy

Nachdem Nintendo auf dem Handheld-Markt bereits durch seine Game & Watch-Serie in den 1980ern beträchtliche Erfolge feiern konnte, sollte zum Ausklang des Jahrzehnts der nächste Schritt erfolgen: Der Game Boy, bei der Spieler dem anders als bei den Game & Watchs die Module wechseln konnte, stand im April 1989 in Japan in den Startlöchern.


Nintendo knew it was all about the games. No matter what their [Game Boy] could do, if the games were fun, people would play them.

Travis Fahs, IGN presents The History of Game Boy

Eine der ältesten Weisheiten der Videospiel-Inudstrie lautet: Konsolen verkaufen keine Konsolen, Spiele verkaufen sie. Nintendo-Präsident Yamauchi selbst entschied, dass zum Launch des Game Boy Mario als Zugpferd dienen sollte. Auf ernsthaften Widerstand dürfte er ohnehin nicht gestoßen sein, schließlich war Super Mario doch die mit Abstand bekannteste Figur Nintendos. Nicht zuletzt das in Japan kurz zuvor erschienende Super Mario Bros. 3 bescherte dem Mario-Hype neue Höhen. Eine Launch-Titel-Wahl, bei der man wenig falsch machen konnte. Neben Tetris war Super Mario Land einer der Gründe, warum der Game Boy die technisch überlegene Konkurrenz deklassierte.

Ein neues Mario-Spiel? Für gewöhnlich ein Fall für seinen Erfinder Shigeru Miyamoto. Doch nicht in diesem Fall. Erstmals sollte die Entwicklung eines Spiels mit dem Klempner ohne Miyamotos Beteiligung auskommen. Was könnte wichtiger sein, als einen Start-Titel für Nintendos neuen Handheld zu entwickeln? Die einfache Antwort: Ein Start-Titel für Nintendos neue Heimkonsole. Super Mario World erschien zusammen mit dem Super Nintendo anderthalb Jahre nach Super Mario Land und dem Game Boy.

Die Entwicklung von Super Mario Land fiel der Einheit Nintendo Research & Development 1 (R&D1) und eben nicht wie bei der Super Mario Bros.-Reihe Miyamotos EAD (Entertainment Analysis & Development) zu. Somit war für das Spiel kein geringer als Gunpei Yokoi, der Architekt des Game Boy selbst, für den erfolgreichen Start seiner Konsole verantwortlich. Außerdem war Satoru Okado mit an Bord. Zusammen zeichneten sich die beiden mit ihrer Einheit für Hits auf dem NES wie Metroid und Kid Icarus verantwortlich. Als Entwickler des Game Boys kannte das Team zudem die Hardware-Möglichkeiten des Handhelds am besten.

Kid Icarus NES
Kid Icarus (NES) war eine Schöpfung des Teams R&D1 um Yokoi. Die Super Mario Bros.-Reihe hingegen wurde von Miyamotos EAD entwickelt.

Darüber hinaus war Yokoi bereits am Arcade-Spiel Mario Bros. (1983) neben Miyamoto als Designer beteiligt, bevor die Einheiten neu strukturiert wurden und die beiden trennte. Mario war für Yokoi also kein Unbekannter.

Yokoi und Okado knüpften vom Gameplay her größtenteils an Miyamotos Super Mario Bros. an. Doch das Spiel trägt unverkennbar eigene Züge.

Warum entschieden sich Yokoi und sein Team für Veränderungen?

Dass Miyamoto und sein Team nicht an der Entwicklung von Super Mario Land beteiligt waren, ist dem Spiel vielfach anzumerken. Doch warum entschieden sich Yokoi und sein Team für die Unterschiede? Drei Erklärungsansätze sollen an dieser Stelle kurz skizziert werden.

Theorie 1: Super Mario Land als Ausdruck der Rebellion auf dem GameBoy

Den Weg Yokois als “Rebellion”, “Meuterei” und einen Akt der Subversion gegenüber einem ungewollten und aufgezwungenen Spiel zu interpretieren (Chris Schilling, Eurogamer), ist eine Theorie. Metroid und Kid Icarus waren die Kinder der Entwicklungseinheit R&D1, aber auf keinen Fall Super Mario, der wie gesagt aus Miyamotos EAD entstammt. Keineswegs wären Yokoi und Co. erfreut gewesen den fremden Charakter aufs Auge gedrückt zu bekommen. Dahingehend erfolgten die Änderungen der bekannten Formel. Die Schöpfung Warios als genauen Gegenpol zu Mario im zweiten Teil sei Ausdruck der Frustration der Entwickler gegenüber dem ungewollten Mario.

Eine kühne Theorie. Vor dem Hintergrund, dass Yokoi durch SML immerhin seinen selbst entwickelten GameBoy pushen sollte, vielleicht eine Spur zu kühn. Warum also mutwillig in die bekannte Mario-Formel eingreifen?

Theorie 2: Wenn’s floppt, war es halt kein echtes Super Mario

Warum Yokoi und Team sich für grundlegende Veränderungen entschieden, könnte daran gelegen haben, möglichen Schaden von der Marke Super Mario abzuwenden (Ryan Lembie, Den of Geek). Durch die Veränderungen hielte Nintendo Distanz zu den NES-Titeln und dem sich in Entwicklung befindlichen Super Mario World. Denn die Handheld-Konkurrenz war am Horizont bereits zu erkennen und im Falle eines Misserfolges des Game Boys könnte man so Super Mario Land als bloßes, kurioses Spin-Off abtun. Wenn es scheitert, dann würde man am Ende einfach sagen, Mario hätte alle Geschehnisse nur geträumt, so Lembie.

Theorie 3: Super Mario Land sollte ein Game Boy-SMB werden

An dieser Stelle möchte ich noch eine weitere Hypothese aufstellen, alles folgende ist also auch nur Spekulation, die aber trotzdem plausibel sein soll. Es wird etwas ausführlicher.

These: Ursprünglich plante R&D1 ein echtes, abgespecktes Super Mario Bros.. Die Veränderungen im fertigen Super Mario Land sind Notwendigkeiten und deren Konsequenzen, die aus den technischen Einschränkungen des Game Boys resultieren.

Hier muss man sich immer wieder vor Augen führen, dass SML das allererste Spiel für den Handheld und der Pionier unter den GB-Spielen ist.

Super Mario Land (Game Boy): Sein Vater heißt Super Mario Bros. (NES)


[T] he game is so clearly meant to emulate Super Mario Bros.

Pierre-Luc Gagné, Game Boy Essentials

Zur Stützung der These sollen zunächst die Gemeinsamkeiten zwischen den Spielen herausgestellt werden.

  • Das Größen-Verhältnis Marios auf dem Bildschirm ist in beiden Spielen identisch, die Proportionen fast gleich wie Gagné (Game Boy Essentials) aufzeigt. Relativ ist Mario auf dem Bildschirm gleichgroß. Da ein Game Boy bekanntlich einen kleineren Bildschirm als ein Fernseher hat, ist Mario auf dem Game Boy jedoch absolut gesehen kleiner. Wäre Mario in Relation größer, hätte das direkten Einfluss auf das Spiel. So wäre die Sichtweite mit all seinen Konsequenzen geringer. R&D1 wollten aber das Spielgefühl von Super Mario Bros. erhalten. Aus dieser Grundentscheidung der gleichen Proportionen ergeben sich einige Konsequenzen, die weiter unten erläutert werden.
  • Beide Spiele sind linear aufgebaut und noch wichtiger: In beiden Spielen gibt es nur horizontales, aber nie ein vertikales Scrollen.
  • Die Power-Ups sind im Wesentlichen identisch. Super-Pilz und Stern haben den gleichen Effekt, die Blume ist ebenso an Bord. Sie bewirkt jedoch eine leicht andere Verwandlung.
  • Der Aufbau ist in zweierlei Hinsicht ähnlich. Zum einen enthalten die Level in Super Mario Land unverkennbar Elemente aus dem Famicom-Vorbild. Zum anderen ist der Levelablauf sehr ähnlich. Am Ende einer Welt erfolgt nach regulären Spielabschnitten ein Level, das mit einem Bosskampf abschließt.
    Am Ende der ersten drei Welten trifft Mario scheinbar auf die Entführte, die sich aber dann als ein verwandelter Gegner entpuppt. Damit gibt es eine dramaturgische Ähnlichkeit zu Super Mario Bros. Auch hier erwartet Mario am Schluss einer Welt die Entführte zu treffen, findet aber nur Toad vor. Aufgrund der geringen Speichergröße der frühen Game-Boy-Module beschränkt sich SML auf 4 Welten á 3 Level (SMB: 8 Welten mit je vier Leveln).
  • Selbst die Anzeige am oberen Bildrand, die Informationen über den Score, die Münzen, den Level und die verbleibende Zeit liefert, ist größtenteils gleich. Lediglich hinter dem Namen Mario ist in SML zusätzlich die Anzahl der Leben angegeben.

Doch an dieser Stelle soll über den Befund Gagnes hinausgegangen werden. Nicht nur wollte Super Mario Land dem Meilenstein SMB nacheifern, sondern es sollte ursprünglich ein Teil der Reihe werden. Dafür schauen wir nun auf die Unterschiede.

Super Mario Land Bros. Vergleich
Die beiden Spiele weisen einige Parallelen auf, vom Levelaufbau über die gleichen Proportionen bis hin zur Info-Anzeige im oberen Bildrand. Selbst die Wolken-Sprites sind sehr ähnlich.

Power-Ups: Teilweise identisch mit Super Mario Bros., teilweise für Game Boy angepasst

Beginnen wir bei den offensichtlichen Anpassungen des Designs an die Hardware des Handhelds. Im Heimkonsolen-Vorbild erfüllt der Pilz in den unterschiedlichen Farben zwei Funktionen: Er verleiht in bräunlich-grüner Form ein Extra-Leben oder macht Mario zu Super Mario (bräunlich-rotes Exemplar). Auf dem Game Boy kommt ihm nur die letzte Funktion zu. Wie sollten die Entwickler auch über Farbe eine andere Funktion darstellen, wenn nur vier Graustufen zur Verfügung stehen? Ein anderer Grauton? Einfacher ist es die Form in ein Herz zu ändern. Denn dem Spieler muss augenblicklich klar sein, was etwas auslöst um Irritationen zu vermeiden.

Super Mario Bros. Pilze
In SMB nur durch die Farbe zu unterscheiden, daher musste für den GB etwas neues her.

Ebenso identisch wie der Pilz ist der Stern. Zwar kommt die Blume vor, bewirkt aber nicht die Transformation in Feuer-Mario, die bis heute einzigartige Verwandlung in Superball-Mario. Dadurch ist immer nur ein Ball gleichzeitig auf dem Bildschirm zu sehen und trägt zur Übersichtlichkeit auf dem kleinen Bildschirm bei. Dazu prallt sie im immer gleichen Winkel ab um berechenbar zu bleiben. Es fügt sich in die offensichtlich vorsichtige Design-Entscheidung, den kleinen Bildschirm nicht mit zu vielen bewegenden Gegenständen zu überfrachten.

Das kleine Game Boy-Display verhindert in Super Mario Land größtenteils klassische Mario-Gegner

In Super Mario Land existieren drei Gegner, die in allen Welten vorkommen und ein direktes Vorbild in SMB haben. Die Vorbilder sind Gumba, Koopa, und die Piranha-Pflanze. Ihre Größe auf dem Bildschirm hängt direkt mit der Proportionen-Übernahme Marios ab. Sie stehen in einem stimmigen, bekannten Verhältnis zum Klempner, auch wenn der Game Boy weniger Pixel darstellen kann als ein Famicom (256×224 Pixel vs. 160×144 Pixel)

Gumbas treten in beiden Spielen sofort im ersten Level auf. Sie sind relativ harmlos und lassen sich durch einen simplen Kopfsprung erledigen. Ebenso früh wie in SMB lassen die Entwickler Mario in SML auf eine Schildkröte treffen. Doch das Besondere der Koopas – ein Sprung besiegt sie nicht sondern Mario kann ihren Panzer schießen – ist auf dem Game Boy bei Proportionengleichheit nicht umzusetzen. Die Panzer wären schlicht zu winzig und auf dem grünlichen Hintergrund in vier Graustufen nur schwerlich auszumachen. Um das Besondere der Schildkröten-Gegner in SML beizubehalten, ließen Yokoi und Co. die Gegner einfach detonieren. Denn das war immerhin gut umsetzbar.

Die Piranha-Pflanze musste in SML vom Aussehen ihrer bekannten Form weichen. Die Funktion ist identisch, aber die Reißzähne der Pflanze auf den Game Boy zu übertragen, ist in der kleinen Größe schwerlich machbar. Außerdem sind sie schmaler.

Wie wir sehen, mussten also bei zwei der drei wichtigsten Mario-Gegner für die Handheld-Version Zugeständnisse gemacht werden. Ihr Vorkommen überhaupt spricht für die These, dass Super Mario Land zu Beginn der Entwicklung ein Handheld-SMB gewesen sein muss. Hätten die Entwickler von vornherein eine gänzlich andere Richtung einschlagen wollen, so ergibt es wenig Sinn, dass gerade die häufigsten Gegner Vorbilder aus SMB haben.

Warum fehlen andere aus SMB bekannte Gegner? Para-Koopa mit seinen Flügeln dürfte bei der Winzigkeit der regulären Schildkröte schwerlich auszumachen gewesen sein. Para-Koopa einfach größer zu machen, würde aufgrund seines resultierenden Missverhältnis zu Mario und seinen flügellosen Verwandten nur irritieren. Dennoch kann Para-Koopa als Vorlage für einen Gegner in SML gelten: Batadon in Welt 3 besitzt Flügel, schwirrt umher und atmet gewissermaßen den Geist Para-Koopas. Da es sich aber um einen neuen Gegner handelt, kann er anders als Para-Koopa größentechnisch angepasst werden.

Lakitu und Hammer-Bruder könnten beide aus dem gleichen Grund geopfert worden sein. Insbesondere die in seiner Vielzahl geworfenen Hämmer dürften auf dem GB nur ein einziger langer Strahl sein.

Möglicherweise wären Hämmer wie die von Lakitu geworfenen Stachis zu viel für den Bildschirm. Auf die Bedrohung von oben wollten die Entwickler aber nicht verzichten. Dieser Funktion kommen unter anderem die neu geschaffenen Bunbuns nach, die nur alle paar Meter einen einzigen gerade nach unten segelnden Speer fallen lassen. Im Verhältnis zu Mario sind sie riesig, aber auch hier irritieren sie den Spieler nicht, da es neue Gegner sind.

Aus Super Mario Bros. bekannte Gegner konnten teilweise also gar nicht übernommen werden oder nur durch eine Anpassung in Funktion oder Aussehen.

Super Mario Lands Shoot-em-Up-Passagen als Resultat des Wasser-Levels

Doch wie lassen sich Shoot-em-up-Passagen in einem Super Mario mit den Einschränkungen des GameBoy erklären? Dazu müssen wir einen Blick auf die Unterwasser-Level aus SMB werfen. Durch vier Techniken weiß man sofort, dass Mario sich im Wasser befindet.

  • Der Hintergrund ist dunkelblau, der sich durch statische Wellen vom hellblauen Himmel abgrenzt
  • Die Bewegungsphysik ändert sich im Wasser
  • Mario paddelt mit den Füßen um sich fortzubewegen
  • kleine aufsteigende Luftbläschen
Super Mario Bros Wasser Land Vergleich Game Boy NES

Auf dem Game Boy ist das Gefühl einer Unterwasser-Welt schwieriger zu erzeugen. Zwar deuten in SML genau so statische Wellen auf den Elemente-Wechsel hin, doch sind sie mangels Farben schwieriger zu erkennen und nicht unmittelbar offensichtlich.

Die kleinere Größe des Bildschirms sowie die geringere Pixelzahl des Game Boys schließen einen Füße paddelnden Mario aus. Nur die Luftblasen sind anzutreffen, die aber fest in den Hintergrund integriert sind und nicht aufsteigen.

Wollten die Entwickler die durch Wasser-Level gebotene Abwechslung nicht missen, musste etwas anderes her: ein U-Boot. Hierdurch wird dem Spieler optisch sofort klar gemacht, dass er sich im Wasser aufhält. Spätestens nach wenigen Augenblicken, wenn im automatisch scrollenden Level das U-Boot sanft über den ersten Abgrund hinwegtaucht, ist der Elementewechsel offensichtlich.

Der Sprung als Waffe fällt flach, weshalb das U-Boot schießen kann. Fertig ist ein Shoot-em-up-Level. Einmal programmiert, lässt es sich einfach auch auf den Himmel übertragen. Fertig ist das zweite Shoot-em-up-Level.

Super Mario Land Sky Marine Pop Total Zeitschrift
In der deutschen Zeitschrift Total! erschien vier Jahre nach Release in Ausgabe 07/1994 ein Test zu Super Mario Land. Wurde das Spiel trotz seiner selbst für GB-Verhältnisse einfachen Grafik gefeiert, so waren die Shoot-em-Up-Abschnitte für die Redaktion kein Grund für Lob.

Weitere Änderungen als Konsequenz der Nicht-Umsetzbarkeit auf dem Game Boy

Luigi tritt nicht auf, da Super Mario Land auf dem Game Boy mutmaßlich direkt als Einzelspieler konzipiert wurde. Darüber hinaus unterschieden sich die Brüder in SMB bekanntlich durch eine andere Farbe. Wiederrum eine Herausforderung auf dem Game Boy oder schlicht nicht umsetzbar. Kann es ein Super Mario Brothers geben, wenn nur ein einziger Bruder auftritt?

Wie wir sehen, sind die Grundpfeiler von Super Mario Bros. und Super Mario Land gleich, insbesondere die Beibehaltung der Proportionen mutmaßlich zugunsten eines gewohnten Mario-Gefühls. Paradoxerweise ist Super Mario Land gerade weil es Super Mario Bros. so ähnlich sein will – oder eben gar eines werden wollte – an der Oberfläche so anders. Der Game Boy zwang die Entwickler unter der Prämisse dazu.

Kein Luigi, Wasser-Level mit U-Boot, angepasste Power-Ups und nicht zuletzt in Design oder Funktion angepasste grundlegende Gegner, die durch neuartige Kontrahenten ersetzt werden mussten – keinem Mario-Fan hätten Yokoi und sein Team vormachen können, sie befänden sich im Pilz-Königreich. An Peach und Toads war deshalb nicht mehr zu denken.

Vielleicht wartete in einem Super Mario Land-Prototyp tatsächlich einmal Toad am Ende der ersten drei Welten und bedankte sich artig bei Mario, nur um ihn wissen zu lassen, dass die Prinzessin in einem anderen Schloss ist. Letztlich trifft Mario dort aber dreimal auf die scheinbare Daisy, die sich als Gegner herausstellt.

Aus diesem Grund musste ein Ortswechsel her. Das Sarasaland war geboren und Daisy löste Peach als entführte Prinzessin ab. Um die Andersartigkeit zu betonen flossen immer weitere neue Gegner ein. Als Leitmotive dienten Orte der realen Welt (Ägypten, Osterinseln, China), die für weiteren Kontrast zur offensichtlichen Fantasy-Welt des Pilz-Königreich sorgten.

Nach dieser Lesart ist Super Mario Land alles andere als eine “Rebellion” oder gar “subversiver Akt”. Es ist nicht weniger als die Anerkennung von Super Mario Bros. als Meisterwerk und Referenz, dessen Handheld-Ableger Super Mario Land ursprünglich sein sollte. Die Entscheidung auf dem kleinen Screen des Game Boys die Proportionen Marios zur Umwelt beizubehalten sowie die Limitierungen der Konsolen waren ausschlaggebend für viele Änderungen. Es stellt sich die nicht zu beantwortende Frage, ob Miyamotos Handheld-Abenteuer nicht vielleicht in eine ähnliche Richtung gegangen wäre.

Super Mario Land 2 und das SMB-Remake auf dem Game Boy Color

Im direkten Nachfolger Super Mario Land 2 gab das R&D1 die auf SMB-basierenden Proportionen des Vorgängers auf. Zwar schränkte es die Sichtweite ein, im Gegenzug waren nun aber ein größerer Mario und größere Gegner möglich. Und siehe da: Die Kreaturen des Sarasalandes verschwanden und Koopa, Gumba sowie die Piranha-Pflanze waren wieder gefragt. Feuer-Mario feierte sein Comeback. Das Herz als Lebensspender blieb jedoch – schließlich hatte sich an den Einschränkungen durch die vier Grautöne nichts geändert.

Die meisten Game-Boy-Spiele mit NES-Vorbildern übernahmen das Prinzip Super Mario Lands nicht. In den Mega-Man-Spielen auf Nintendos Handheld ist im Vergleich leicht hereingezoomt um den Charakter größer zu machen.

Zehn Jahre, viel Erfahrungsgewinn in der GB-Softwareprogrammierung und mehrere Sprünge in der Speicherkapazität der GB-Module später als Super Mario Land erschien Super Mario Bros. Deluxe. Kurioserweise geht die Neuauflage von Super Mario Bros. für den Game Boy Color genau diesen Weg und verabschiedet sich von dem Prinzip der Proportionentreue. Die Konsequenzen sind bekannt. Andernfalls hätten sie Mario und Gegner kleiner machen müssen – es wäre überspitzt gesagt ein Super Mario Land Deluxe geworden.

Super Mario Bros Game Boy Color NES Vergleich
Super Mario Bros. Deluxe (links) im Vergleich zum NES-Original: Das Remake zoomt herein, um den kleineren Bildschirm des Game Boy Color auszugleichen. So sind Mario und Gumba größer unter Inkaufnahme des kleineren Levelausschnitts.

1989/90: Wie sich der zeitgenössische japanische und außerjapanische Blick auf Super Mario Land (Game Boy) unterscheiden

Wie gesehen, geht Super Mario Land in vielen Punkten eigene Wege. Wie die Neuerungen auf den Spieler gewirkt haben, dürfte damals im wesentlichen vom Kontinent abhängig gewesen sein. Denn die frühe Super Mario-Chronologie ist in Japan anders als in Nordamerika und Europa.

Japan:

  • Super Mario Bros. (1985)
  • japanisches (!) Super Mario Bros. 2 (1986)
  • Super Mario Bros. 3 (1988)
  • Super Mario Land (1989)

Nordamerika/Europa:

  • Super Mario Bros. (1985/87)
  • außerjapanisches (!) Super Mario Bros. 2 (1988/89)
  • Super Mario Land (1989/1990)
  • Super Mario Bros. 3 (1990/1991)

In Japan erschien Super Mario Land als viertes Super Mario nach der SMB-Trilogie. Hingegen war Super Mario Land in Nordamerika und Europa die Nummer 3. Super Mario Bros. 3 kam in beiden Erdteilen erst später heraus. (Ansonsten wäre der Spruch auf dem Cover von Super Mario Land “MARIO ist wieder da, mit dem besten Abenteuer, das es je gab!” nicht nur die übliche Marketing-Übertreibung, sondern eine glatte Lüge). Nicht nur das: Super Mario Bros. 2 ist in Japan bekanntlich ein ganz anderes Spiel als das Super Mario Bros. 2 in der restlichen Welt. Im Folgenden wird das japanische Super Mario Bros. 2 um Konfusionen zu vermeiden Lost Levels genannt).

Kleiner Exkurs: Nach dem Erfolg von Super Mario Bros. sollte schnell ein Nachfolger her. Dieser war dem Original letztlich ähnlich, jedoch mit einem deutlich angezogenen Schwierigkeitsgrad. Viel zu schwierig für Amerikaner, urteilte Nintendo of America. Daher nahm man für den außerjapanischen Markt das (ebenfalls von Miyamoto stammende) Spiel Doki Doki Panic und ersetzte die vier ursprünglichen Charaktere durch Mario, Luigi, Toadstool und Toad. Dazu ein paar kleinere Anpassungen – fertig war ein ganz anderes Super Mario Bros. 2 (Lost Levels). Das geänderte Spiel verkaufte sich fast sieben Millionen mal und war somit ein Erfolg.

Super Mario Land in Japan: Im Schatten der drei Famicom-Spiele

Als die japanischen Spieler Super Mario Land erstmals in den Modulschacht ihres neuen GameBoys schoben, sahen sie ein Spiel, dass ihnen zwar eine teilweise vertraute Mario-Spielmechanik bot, aber sich in einem neuen Mantel hüllte. Der Handheld-Mario war nach den drei Super Mario Bros.-Titeln der vierte Eintrag in der Super-Mario-Reihe. Damit waren für zeitgenössische japanische Spieler in ersten Linie die Unterschiede zu der Reihe von Belang. Vertraut, aber doch anders könnte das Empfinden der zeitgenössischen japanischen Spieler gewesen sein.

Auf die Unterschiede bei den Gegnern wie Charakteren ist bereits oben eingegangen worden. Nach drei Kämpfen gegen Bowser im Pilz-Königreich galt es nun, Tatanga im Sarasaland den Garaus zu machen.

Super Mario Land und der zeitgenössische europäische Blick

In Japan steuerten die Spieler Super Mario zunächst drei Mal durch das Pil-Königreich, um anschließend den Abstecher ins Sarasaland zu wagen. Schauen wir auf die Schauplätze der ersten drei Super-Mario-Spiele nach europäischer und nordamerikanischer Chronologie: Pilz-Königreich – Subcorn – Sarasaland.

Mario ist nach dieser Lesart der Feuerwehrmann, der überall dort aushilft, wo es brennt – auch und gerade außerhalb des Pilz-Königreichs. So ist Bowser auch nicht der Erzrivale Marios schlechthin, sondern einer von vielen. Wart und Tatanga sind in der Schurken-Hierachie auf der gleichen Stufe anzusiedeln. Zum Zeitpunkt des Release von Super Mario Land war für Europäer also keineswegs überraschend, nicht auf Bowser zu treffen.

Marios Rivalen Bowser Wart tatanga
Einer von Vielen: Bowser war Stand 1990 für Europäer nur einer von drei wechselnden Endgegnern. Entsprechend war Mario der, der immer aushalf, wo gerade Hilfe nötig war. Egal, ob im Pilz-Königreich, Subcorn oder dem Sarasaland.

Der Logik der ständigen Ortswechsel folgend ist es nur plausibel, dass Mario immerzu andere Gegner antrifft. Im ersten Teil trifft er auf Schildkröten, deren Panzer er wegkickt; danach lässt das ansonsten bei Geschlechtern extrem konservative Nintendo Mario einen transsexuellen Dinosaurier* mit seinen eigenen Eiern abwerfen, um im dritten Teil auf eine Art chinesischen Zombie-Jungen zu treffen, der selbst durch Kopfsprünge nicht endgültig in das Reich der Toten verbannt werden kann. (*Nintendo of America benutzte für Birdo jedoch die strittige Formulierung “boy who thinks he is a girl” in der Anleitung)

Schauen wir heute auf Super Mario Land, so fragen wir uns angesichts des U-Boot- und des Flugzeug-Levels eher “Warum?!”. Zeitgenössisch war es vielleicht dank der für Nicht-Japaner noch nicht in Blei gegossenen Super-Mario-Formel eher ein “Warum nicht?”. Daher ist es weniger verwunderlich, dass gerade diese heute merkwürdigen Passagen prominenter Teil der Fernsehwerbung für Super Mario Land waren.

Ausgerechnet die beiden Super-Mario-Spiele, die aus heutiger Sicht sicherlich zu den ungewöhnlichsten zählen, folgten auf den Grundstein Super Mario Bros. Damit war zum Zeitpunkt des Release von Super Mario Land anders als in Japan nicht die Kontinuität Merkmal von Super Mario, sondern seine Wechselhaftigkeit.

Super Mario Land als kontinentübergreifend logisches Erbe beider Stränge

Aus japanischer Sicht dürfte sich das erste zeitgenössische Spielen des Spiels wie beschrieben als Vertraut, aber anders oder Anders, aber vertraut angefühlt haben. Schließlich schlägt SML spielerisch in die gleiche Kerbe wie Super Mario Bros., The Lost Levels und Super Mario Bros. 3.

In Europa und Nordamerika passt es wiederrum als Nachfolger der Super-Mario-Reihe in der Tradition von Super Mario Bros. und Super Mario Bros. 2. Kontinuität im Wandel war hier der hinterlassene Eindruck.

Oder um es mit Jeremy Parishs Worten perfekt zusammenzufassen:

What makes Super Mario Land so interesting is that it worked as a logical extension of both heritages. Maybe it felt slightly odd for Japanese gamers […], but it definitely worked as a continuation of the linear, athletic Mario tradition seen in the Famicom trilogy.

In America, though, Mario was all about changing the rules from one game to another, and Super Mario Land did that, too. It wound the clock back to take on a more linear feel akin to Super Mario Bros., yes, but all the rules were different. Enemies behaved differently, as did weapons. And the Egyptian/Easter Island feel of Sarasaland didn’t feel so out of keeping with Super Mario Bros. 2 and its Arabian Nights motif.

Jeremy Parish, Game Boy World

Super Mario Land aus heutiger Sicht

Das, was uns heute als Kern der Super-Mario-Spiele gilt, setzte sich in Nordamerika und Europa erst nach der Veröffentlichung von Super Mario Land durch. So ist etwa Bowser Bösewicht, der in aller Regelmäßigkeit versucht Peach zu entführen, in SMB2 und SML nicht präsent; das Werfen von Koopa-Panzern fehlt ebenso in diesen Spielen; der Kopfsprung, um Gegner zu beseitigen fehlt in SMB2. Und wo heute ein Mario ist, da sind auch ein Luigi und eine Peach nicht fern (fehlen in SML).

Für die Europäer verstetigte sich die Super-Mario-Formel kurze Zeit nach der Veröffentlichung von SML immer mehr zuungunsten des Handheld-Ablegers. 1991 erschien hierzulande Super Mario Bros. 3, im darauf folgenden Jahr feierte der italienische Klempner sein Debüt zum Launch des SNES mit Super Mario World, welches in Japan sogar mit Super Mario Bros. 4 übertitelt war. Anfang 1993 erschien der Nachfolger Super Mario Land 2: Six Golden Coins, der sich spielerisch vom ersten Teil entfernte. Am Ende des gleichen Jahres enthüllte Nintendo den Europäern durch Super Mario All-Stars das ursprüngliche Super Mario Bros. 2 und ließ die außerjapanische Version noch bizarrer wirken.

Heute ist die 2D-Mario-Formel extrem konservativ und Nintendo schraubt seit Super Mario Bros. 3 gefühlt nur noch an Details. Bowser entführt Peach, Mario und Luigi helfen aus, es gibt ein festes Set an Power-Ups mit leichten Variationen und so weiter. Das kurze Momentum von 1990, als die Mario-Formel noch flexibel und biegsam schien, verflog schnell.

Was bleibt von Super Mario Land, dem Game Boy Launch-Titel?

Marios erster Abstecher ins Sarasaland blieb gleichzeitig sein letzter. Auf Schurke Tatanga traf der Italiener nur noch ein einziges Mal im direkten Nachfolger Super Mario Land 2: Six Golden Coins. Doch da war Tatanga nur nocheiner von sechs Bossen unter dem neuerschaffenden Endgegner Wario. Wario und Daisy, die Entführte, treten heute noch regelmäßig in Sportspielen auf und sind das bis heute sichtbare Erbe der Reihe.

Das wohl größte Vermächtnis von Super Mario Land ist kein in folgenden Spielen unmittelbar sichtbares. Es ist die Tatsache, dass die Folgenden überhaupt existieren. In Japan war die erste Lieferung Game Boys im Handel in Höhe von 200.000 Exemplaren innerhalb von acht Wochen schon abgesetzt. Das ist ein starkes Indiz, dass Super Mario Land neben der Marke Nintendo und dem Prinzip Handheld den Weg für den schnellen Erfolg des Game Boys ebnete. Dann erst kam im Juni 1989 nämlich der Puzzle-Hit Tetris auf den Markt, der das System zu weiteren Erfolgen trieb.

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