Shantae (GameBoy Color): Warum es damals so erfolglos war

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Shantae findet sich heute in nicht wenigen Bestenlisten zum Game Boy (Color) wieder. Eine Grafik, die die Hardware seiner Konsole bis zum Äußersten ausreizt und abwechslungsreiche Level sind nur zwei der Gründe dafür. IGN vergab seinerzeit 9/10 Punkten für das Jump’n’Run. Nur: Trotz einiger Lobpreisungen blieb Shantae auf dem Game Boy Color der Erfolg verwehrt.

Shantae Screenshot Game Boy Color

Warum Shantae, heute eines der teuersten GBC-Spiele, wirklich floppte, schauen wir uns in einem Vergleich an. Mit Bibi und Tina: Fohlen Felix in Gefahr. Ja, richtig gelesen. Denn der Vergleich der zwei so unterschiedlichen Spiele gibt uns Hinweise darauf, wo es bei Shantae wirklich haperte.

Shantae und Bibi & Tina: Beide erschienen zum Ausklang der GBC-Ära, als der Game Boy Advance bereits über ein Jahr erhältlich war.

Beide Spiele erschienen im Sommer 2002 auf dem Game Boy Color. Zu diesem Zeitpunkt war der Game Boy Advance schon ein Jahr auf dem Markt. Ein tendenziell ungünstiger Zeitpunkt, galt die Aufmerksamkeit doch längst dem neuen Handheld von Nintendo (wenngleich es durch die Abwärtskompatibilität des Game Boy Advance eine weiche Grenze war, genauso wie zum Beispiel zwischen PS1 und der zu ihr abwärtskompatiblen PS2).

Big N Game Boy Color
Die big.N rezensierte als reines Nintendo-Magazin Game-Boy-Color-Spiele naturgemäß länger als andere Zeitschriften. Doch nach der Ausgabe vom Juli/August 2002 war auch hier Schluss. Dragonball, E.T. und Hugo sind womöglich die letzten zeitgenössisch rezeptierten GBC-Titel in einem größeren deutschen Magazin.

Shantae geriet zunächst beinahe in Vergessenheit. Bibi & Tina hingegen erhielten sogar 2003 (!) mit Wendy – Der Traum von Arizona noch so etwas wie einen spirituellen Nachfolger auf dem Color (gleiche Entwickler, gleicher Publisher, gleiche Thematik).

Shantaes ernüchterne Verkaufszahlen auf dem Game Boy Color

Der Release von Shantae, von WayForward entwickelt und Capcom vertrieben, blieb auf dem GBC auf Nordamerika beschränkt. 20.000 bis 25.000 Käufer waren es letztlich. Damit verkaufte sich die erste Auflage vollständig, einen zweiten Druck gab es nicht, so Entwickler Matt Bozon.

Grafisch zählt Shanate zu den Besten, die der GBC hervorgebracht hat.

Es soll kein Maßstab sein, aber um es in Relation zu setzen: The Legend of Zelda: Oracle of Ages (2001) verkaufte sich weltweit rund 2 Millionen mal. Auf jedes Shantae kommen demnach 100 verkaufte Zeldas.

Bibi und Tinas Veröffentlichung war regional begrenzt und beschränkte sich auf Deutschland (mehr über die plötzlich rasant aufkommenden Deutschland-exklusiven Game Boy Color Spiele). Genaue Verkaufszahlen kennen wir leider nicht. In den GBC-Verkaufscharts des September 2002 führte Media Control Bibi & Tina auf einem achtbaren zweiten Platz, geschlagen nur von Dragonball Z: Legendäre Superkämpfer.

Tina auf der Suche.

Des Weiteren gibt es einen alten Artikel über den Publisher des Spiels Kiddinx Entertainment, aus dem wir erfahren: “Die Game-Boy-Color-Spiele mit Benjamin Blümchen, Bibi & Tina und Bibi Blocksberg haben sich zufrieden stellend entwickelt.” Und vergessen wir nicht, dass Bibi und Tina mit Wendy noch ihren Quasi-Nachfolger hatten. Auch ein starkes Indiz für hohe Verkaufszahlen. Denn wäre das Abenteuer um Fohlen Felix gefloppt, hätte Kiddinx sicherlich nicht zu einem noch ungünstigeren Zeitpunkt ein ähnliches Spiel veröffentlicht. Bibi & Tina waren offensichtlich ein Verkaufsschlager.

Shantae hatte die deutlich bessere Ausgangssituation. Eine ausgezeichnete Grafik, klasse Wertungen, in der Spielepresse erwähnt: All das hatte Shantae Bibi & Tina voraus. Warum konnte es das nun nicht in Erfolg ummünzen?

Neue IP ohne Markenbekanntheit

WayForwards Entwicklung stand lange Zeit ohne Publisher dar. Der Lead Designer von Shantae, Matt Bozon, verriet in einem Interview im Jahr 2000, dass die wegen der aufwändigen Grafik nötigen kostspieligen 4-MB-Cartridge potenzielle Publisher abschrecke. Als nicht ursächlich für das Zögern sah er hingegen die Tatsache, dass Shantae eine neue Reihe begründete. Das einzuräumen wäre strategisch sicherlich auch nicht allzu klug gewesen. Doch genau das dürfte bei einigen Publishern zumindest ein Faktor gewesen sein. Denn solche Titel sind mit einigen Nachteilen behaftet.

Spiele, die bereits einen bekannten Vorgänger haben, sind was Verkäufe angeht gegenüber Neulingen klar im Vorteil. Sie können auf eine Fanbase bauen. Dadurch ist es wesentlich wahrscheinlicher, dass sie rezipiert werden und es ein Grundrauschen gibt. Shantae war keine Fortsetzung einer bekannten Reihe.

WayForward, das Entwickler-Team von Shantae, schickte auf dem GBC zuvor bereits einige Lizenzspiele ins Rennen wie zur Kinderserie „Simsalabim Sabrina“. Diese Titel profitierten von der Markenbekanntheit des Lizenzgebers. Denn wer eine vertraute Figur auf einem Spiel sieht, greift eher zu, siehe Bibi Blocksberg. Shantae war auch kein Lizenzspiel.

Anders als Shantae konnte WayForwards Sabrina auf eine in der Zielgruppe bekannte Lizenz setzen. Beide Spiele nutzen eine ähnliche Engine.

Die Halb-Djinn musste sich also ganz auf ihre Kräfte verlassen, um die Verkäufe anzukurbeln.

Unklare Zielgruppe: „zu sexy“ oder „zu mädchenhaft“

Einer der Erfolgsfaktoren des GameBoy Classic waren seine neu erschlossene Zielgruppe: Erwachsene, begünstigt durch Spiele wie Tetris. Zwar lag der Fokus weiterhin auf Kindern und Jugendlichen, das ältere Semester war aber nicht zu vernachlässigen. Das spiegelte sich in Werbeanzeigen wie in der „Auto Motor Sport“ wider.

Game Boy Classic Werbung Erwachsene Auto Motor Sport
„Mit Software für Erwachsene“ — Der klassische Game Boy zielte auch auf Erwachsene ab (Quelle: DMGpage).

Doch ein Jahrzehnt später lagen beim Game Boy Color die Dinge anders. Dank Pokémon gingen die meisten Handhelds über die Ladentheke — mutmaßlich zum überwältigenden Teil in die Hände junger Spieler.

Pokémon Werbung Game Boy gelbe Edition Pikachu
Die Zielgruppe des GBC war wegen der grassierenden Poké-Manie jung.

Ein Spiel wie Shantae stellte es mit dem jungen Publikum vor Herausforderungen.

“I have never been able to decide on a target audience,“ admits Bozon. “She’s too sexy to be a kid’s brand, but looks too girly to be a male gamer brand.“ (…) Shantae was perhaps a little risque for a handheld that had come to be seen as a kids’ machine in the wake of Pokémon. 

1up.com, archiviert auf archive.com

Vor diesem Hintergrund ist der ausbleibende Triumph Shantaes trotz positiver Berichterstattung zu verstehen. Too sexy to be a kid‘s brand – verheerend für ein Spiel auf einer Konsole mit eben genau sehr jungen Spielern.

Vielleicht zu gewagt für den durchschnittlichen GBC-Besitzer.

Schauen wir auf unseren Vergleichsfall nach Deutschland.

Die Game-Boy-Color-Spiele mit Benjamin Blümchen, Bibi & Tina und Bibi Blocksberg haben sich zufrieden stellend entwickelt. Deshalb geht man bei Kiddinx davon aus, dass der Game-Boy-Premiere von Wendy eine große Akzeptanz in der Zielgruppe sicher ist. (…) „Unsere Entwickler haben sich wie immer sehr viel Mühe bei der Umsetzung gegeben – die Mädchen werden begeistert sein“, sagt Jennifer Warner, zuständige Product Managerin bei Kiddinx.

gamesmarkt.de, 2003

Hier geht es wiederum um das Wendy-Spiel, lässt sich jedoch 1:1 auf Bibi übertragen. Die Zielgruppe waren Mädchen im Alter von 6 bis 12 Jahren. Dazu das perfekte GBC-Alter. Wer schon einmal etwas verkauft hat, weiß, wie wichtig eine Zielgruppe ist.

Denn wer eine klar definierte Zielgruppe hat, der kann auch viel effektiver werben. Über den Wendy-Ableger erfahren wir im verlinkten Artikel, dass es im gleichnamigen Magazin beworben wurde. Obendrauf gab es mehrere Crosspromo-Aktionen sowie Gewinnspiele im „Bibi & Tina“-Magazin. Drei Monate vor Release von Fohlen Felix in Gefahr ging eben diese Zeitschrift mit einer Auflage von 150.000 an den Start. Wir können mit einer an Sicherheit grenzenden Wahrscheinlichkeit davon ausgehen, dass das Spiel hier beworben wurde.

Bibi Blocksberg auf dem GBC.

So war es dann auch völlig egal, dass Bibi & Tina es nie in ein Videospielmagazin schafften. Schließlich waren sie extrem nah an der klar definierten Zielgruppe. Shantae hatte nie eine und wenn sie in groben Zügen zu erahnen war, dann war sie weit entfernt von der Kerngruppe der GBC-Spieler.

Fazit: Fehlende Zielgruppe als Hauptfaktor für erfolgloses Debüt

Oh, poor Shantae. This beautifully animated adventure didnt make it out the door until 2002; at that point, the notably superior Game Boy Advance was already a year old and home to several of its own gorgeous games. Had Shantae arrived just a year sooner, it could have become a well-known classic, possibly igniting a whole new franchise.

Gamesradar: The best Game Boy games of all time (2016)

“Shantae wäre ein Erfolg geworden, wäre es nur ein wenig früher erschienen!“ – ein häufig gelesenes Narrativ. Beflügelt wird das Argument scheinbar dadurch, dass Capcom das fertige Spiel seinerzeit noch rund acht Monate zurückhielt. Shantae als tragische Heldin?

Sicherlich stand der späte Release mehr Verkäufen entgegen. Bedingt durch die weiche Grenze zwischen GBC und GBA ist ein solcher Effekt aber tendenziell schwächer als zum Beispiel zwischen dem modulbasierten N64 und dem diskbasierten GameCube. RTL Skispringen 2002 (PS1) kam ein Jahr nach Release der PS2 auf den Markt und ging weg wie warme Semmeln.

Als schwerwiegender erwies sich die mangelnde Konkretisierung der Zielgruppe. Eine präzise gefasste und entsprechend umworbene Zielgruppe kann die Nachteile eines späten Release abschwächen. Genau das ist der Grund für den relativen Erfolg von Bibi & Tina: Fohlen Felix in Gefahr. Dazu gesellt sich die Grund-Bekanntheit einer Lizenz, auf die Shantae nicht bauen konnte.

Wäre also ein früher erschienenes Shantae wirklich ein großer Erfolg, gar ein Klassiker geworden? Das kann vor diesem Hintergrund stark bezweifelt werden.

Copyright Bilder: Capcom, Kiddinx, Nintendo

2 Gedanken zu „Shantae (GameBoy Color): Warum es damals so erfolglos war

  • 16. März 2020 um 16:05
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    Schöner Artikel. Super wie Quellen und Belege zusammengetragen wurden.

    Dass die mangelnde Konkretisierung der Zielgruppe sowie der geringe Bekanntheitsfaktor aufgrund der neuen Lizenz die Hauptgründe sind, sehe ich jedoch nicht so:

    Einerseits ist meines Erachtens schon erheblich, wenn ein Spiel zu spät im Zyklus einer Konsole erscheint. Ein RTL Skispringen für PS1 oder ein Bibi und Tina sind halt Casual-Spiele und genauso wie Just Dance noch im Switch-Zeitalter für die Wii erscheint, so verkaufen sich solche Spiele auch noch obwohl die Nachfolgekonsole bereits erschienen ist. Ein Metroidvania ohne starke Lizenz wird doch dann eher von Core-Gamern gespielt und die sind 2002 wirklich alle umgestiegen.

    Vor allem aber kann sich das Spiel ja auch nicht verkaufen, wenn man es nicht kaufen kann. In Japan und Europa gab es das Spiel ja gar nicht. In den USA war (die sehr geringe) Auflage restlos ausverkauft. Hätte Shantae eine Auflage von 100.000 – 200.000 in den USA gehabt und wäre es auch in Japan und Europa erschienen, dann hätte es sicherlich mehr verkauft.

    Der späte Releasezeitpunkt, das Fehlen einer Lizenz und die fehlende Konkretisierung auf eine Zielgruppe sind sicherlich Gründe für die geringe Auflage (vor allem da die Module ja aufgrund der Größe für das Spiel überdurchschnittlich teuer waren). Wäre sie normal hoch gewesen, so wäre Shantae meines Erchates sicherlich aufgrund des Datums und der fehlenden Zielgruppe gleichermaßen dennoch kein Millionenseller geworden.

    Doch so kommt ein Spiel erst einmal nur in den USA heraus. Dort bekommt es super Wertungen, doch man kann es von Anfang an schwer oder gar nicht bekommen. 20.000 – 25.000 in einem so großen Land, in der Zeit in der Internet und Online-Shopping noch nicht so verbreitet war, das heißt, dass viele das Spiel auch in den USA auch nicht bekommen haben. Weiterhin gibt es noch keine so große Gaming-Community, die den Ruf das Spiels von Anfang an so hoch hält, wie es später dann geschehen ist.

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    • 17. März 2020 um 17:16
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      Vielen lieben Dank für deinen ausführlichen wie fundierten und abwägenden Kommentar! Es freut mich sehr, wenn sich jemand die Zeit nimmt, auf einem so kleinen Blog zu kommentieren. 🙂

      Du bringst meiner Meinung nach einen spannenden Punkt mit ein: Was, wenn Capcom mehr Module produziert hätte? Die geringe erste Auflage wurde verkauft. Capcom schien aus den auch von dir genannten Gründen kein Risiko gehen zu wollen, sondern lediglich kleinere, aber dafür sicherere Gewinne mitzunehmen. Wenn es 200.000 gewesen wären und Capcom auf der Hälfte sitzen geblieben wäre, hätten sie eben einen ordentlichen Verlust eingefahren.
      Sicherlich hätte Capcom 2002 noch ein paar Spiele mehr verkaufen können, aber ich wage zu bezweifeln, dass sie in den sechsstelligen Bereich gekommen wären. Denn hätte es eine so dramatisch spürbare hohe Nachfrage gegeben, hätte sich Capcom einen zweiten Druck sicherlich nicht nehmen lassen.

      Genau wie du sehe ich im Allgemeinen den sehr späten Release als einen Faktor. Den möchte ich gar nicht runterspielen. Wir würden den Einfluss der Faktoren wohl nur unterschiedlich gewichten.

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