Videospiel-Entscheidungen (1): Nintendo beschließt, beim N64 auf Module zu setzen

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Wir befinden uns im Jahre 1994 n.Chr. Ganz Japan hat auf CD-Römer gesetzt…Ganz Japan? Nein! Ein von unbeugsamen Japanern geleiteter Konzern hört nicht auf, dem Silberling Widerstand zu leisten.

1994 entschied Nintendo, bei seiner Next-Generation-Konsole, dem späteren Nintendo 64, wieder auf das traditionelle Steckmodul zu setzen. Dabei galt doch die CD-ROM, auf die die Konkurrenz von Sega und Sony zurückgriff, als Medium der Zukunft. Und zwar nicht ohne Grund: Die CD-ROM bot nicht nur 80-Mal so viel Speicherplatz wie die frühen N64-Module. Noch dazu kostete die Herstellung der silbernen Scheibe weniger als 2 Dollar, während das Modul mit über 20 Dollar zu Buche schlug. Die CD-ROM als Datenträger machte Videospiele also viel günstiger. Warum entschied sich Nintendo also für die Cartridges? Welche Erwartungen steckten dahinter? Wie reagierten Entwickler auf die Entscheidung und was kam bei den Spielern letztlich an? Darum soll es in der folgenden Analyse gehen.

In der Reihe “Videospiel-Entscheidungen” sollen Entscheidungen, die die Industrie geprägt haben, näher beleuchtet werden und in ihren historischen Kontext eingeordnet werden. Den Start macht also diese vielfach kritisierte Entscheidung Nintendos.

Die Ausgangslage

Nintendo befand sich mit seinem Super NES mitten im Konsolenkrieg gegen Sega und seinen Mega Drive. Doch die neue Generation warf ihre Schatten bereits voraus. Im August des Jahres 1993 kündigte Nintendo an, mit Silicon Graphics, Inc. (SGI) unter dem Namen Project Reality eine neue Konsole zu entwickeln. Das war nicht irgendwer. Die Supercomputer von SGI hauchten im gleichen Jahr den Dinos aus Jurassic Park Leben ein. Nun sollten sie also zusammen mit dem Marktführer der Videospielindustrie an einer Konsole basteln – das war fast zu schön um wahr zu sein. Der Hype-Train nahm Fahrt auf. Später wurde aus dem Namen Project Reality der Name Ultra 64, das letztlich zugunsten des finalen Nintendo 64 aufgegeben wurde.

Nicht nur mit dem alten Konkurrenten Sega würde sich Nintendo wieder messen müssen. Dazu meldete sich Atari mit seinem Jaguar zurück. Außerdem erschien das 3DO 1993/94 weltweit. Ebenfalls neu auf dem Parkett war Sony mit seiner PlayStation. Ursprünglich arbeitete Sony zusammen mit Nintendo an einer CD-Erweiterung für das Super Nintendo – die Nintendo Play Station. Big N beendete das Engagement jedoch auf unrühmliche Art und Weise und das SNES-CD erschein nie. Sony entschied, mit dem gesammelten Wissen eine eigene Konsole auf den Markt zu bringen.

Als die Konkurrenz ihre 32-Bit-Konsolen Ende 1994
in Japan veröffentlichte, hatte Nintendo nur seinen 16-Bit-SNES vorzuweisen. Im Club Nintendo Magazin warb der Videospielhersteller aber mit der “32-Bit-Qualität” des neuen Top-Titels Donkey Kong Country (Quelle: Club Nintendo Memories auf Twitter. Folgen empfohlen!)

Zwar würde Nintendo erneut später als Erzrivale Sega aus den Startlöchern kommen (Sega: Ende ’94, Nintendo visierte den Herbst ’95 an). In solcher früherer Release half dem Sega Mega Drive wesentlich dabei, in Nordamerika und Europa die Vorherrschaft Nintendos zu brechen. Dafür würde Nintendo dieses mal eine Generation überspringen und statt der 32-Bit von Segas Maschine sogar auf 64-Bit setzen.

Diese leistungsstärkste Konsole der Welt würde also mit altbackenen Modulen auskommen. Das bedeutete weniger Speicherkapazität und teurere Spiele wegen der höheren Herstellungskosten. Irgendwann später würde man zwar eine Hardware-Erweiterung bringen (Spoiler: Tat man auch unter dem Names N64DD, aber nur in Japan und die floppte komplett), aber am Anfang war nur das Modul. Was also waren die Gründe für Nintendos Entscheidung?

Nintendo entscheidet sich für Cartridges: Die Rechnung dahinter

Insgesamt drei Vorzüge des Moduls gegenüber der CD waren letztlich für Nintendo ausschlaggebend. Schauen wir sie uns im Detail an.

Die zeitgenössische Ausgabe der Mega Fun (05/1994) zur Entscheidung von Nintendo. Weiterhin interessant ist, dass die angekündigte CD-Erweiterung bereits kritisch gesehen wird. Aber Gerüchten zufolge wird Final Fantasy 7 bereits für die Nintendo-Konsole entwickelt wird!

Keine Raubkopien dank Modulen möglich

Der erste Punkt in der Rechnung der Japaner war aus unternehmerischer Sicht sinnvoll. Anders als die normalen CD-ROMs würden Nintendos spezielle Module nur schwerlich raubkopiert werden können. Einfache Raubkopien könnten den Gewinn des Unternehmens schmälern. Und wer mag schon geschmälerte Gewinne?

Die Geschwindigkeit: Keine Ladezeiten

Some games (like the hugely popular “Myst”) are for adults and emphasize thought over speed. Ultra 64 games, however, are being developed for youngsters, and Nintendo’s order is to step on it.

“Going out of the gate, the demographics are going to be skewed to boys from 7 to 14 or 15,” Mr. Lincoln said. Boys play action and sports games, which require instantaneous reaction. “Access time of CD-ROM just wasn’t up to speed,” he said.

New York Times, 31. März 1995

Technologisch war das Modul der CD-ROM in einem Punkt meilenweit voraus. Die Zugriffsgeschwindigkeit über das Modul ist um ein Vielfaches höher. Heißt: Es kommt zu keinen nennenswerten Ladezeiten, während man bei CD-Spielen häufig auf Ladebildschirme starrte. Ein nicht zu unterschätzender Vorteil der traditionellen Game Paks.

Einen Ladebalken wie hier beim PlayStation-Spiel “Driver” suchte man auf dem N64 vergebens. Dank der Cartridge war der Spieler wesentlich schneller im Geschehen.

Wie aus dem obigen Zitat ersichtlich, war die ultraschnelle Ladezeit für Nintendo und seine anvisierte Zielgruppe mit seinen Sport- und Actionspielen zentral. Ständige Unterbrechungen würden den Spielfluss und damit den Spielspaß stören. Insbesondere für die Zielgruppe Kinder bot das Modul einen weiteren Vorteil. Es ist äußerst robust und geht auch nicht kaputt, wenn es einmal durch das Kinderzimmer fliegt. CDs sind hier wesentlich anfälliger.

Vielleicht ist die hohe Priorisierung der Geschwindigkeit ein Erbe von Nintendos Vergangenheit. Vor dem Eintritt in die Videospielbranche war das Unternehmen ein Spielkarten- und Spielzeughersteller. Spielzeuge kennen keine Ladezeiten und sollen den Leuten unmittelbar Spaß machen. Noch heute ist das Prinzip des Plug and Play Teil von Nintendos DNA. Riesige Day-One-Patches, die heruntergeladen werden müssen und mitunter beträchtlich Zeit in Anspruch nehmen bevor man losspielen kann, gibt es bei Nintendo-Spielen auf der Switch heute nicht.

Das Space Shuttle Modul hängt die Schnecke CD-ROM ab. Ein Vergleich aus dem US-amerikanischen Nintendo Power (Quelle: Old School Gamer Magazine).

Die ausgemachte primäre Zielgruppe der 7- bis 14-Jährigen brachte noch eine weitere Konsequenz mit sich.

Der Konsolenpreis: Billiger als die Konkurrenz und maximal 250 Dollar zum Start

We’re very sensitive to the cost of the console. We could get an eight-speed CD-ROM mechanism in the unit, but in the under-$200 console market, it would be hard to pull that off.

Jim Merrick, Nintendo Software Engineer Manager (Quelle: Gutes altes Wikipedia)

Kinder und junge Teenager sind in erheblichem Maße von der Kaufbereitschaft ihrer Eltern abhängig. Bei einem Launchpreis von 400 Dollar/800 DM und mehr, wie er allgemein für Segas Saturn und Sonys PlayStation erwartet wurde, dürfte diese eher schwach ausgeprägt sein. Nintendos Konsole musste günstiger sein.

Deshalb gab Nintendo als Ziel einen Launch-Preis von 250 Dollar/500 DM aus, den die gemeinsam mit Silicon Graphics entwickelte Konsole einzuhalten hatte. Wie sollte es möglich sein, eine technisch wesentlich bessere und gleichzeitig doch günstigere Konsole als die Konkurrenz zu bieten? Der Schlüssel zur günstigen Konsole lag in der Cartridge statt der CD-ROM, denn der Einbau eines CD-Laufwerk machte die Konsole wesentlich teurer.

Mindestens 150 US-Dollar pro Konsole soll Nintendo so gespart haben (Quelle: NEXT generation).

Laut Angaben von Peter Main, Nintendo of America, konnten so mindestens 150 Dollar pro Konsole eingespart werden, andere Quellen geben Einsparungen von mindestens 100 Dollar an. Mutmaßlich dürfte der 64-Bit-Prozessor im Nintendo-Gerät teurer gewesen sein als die 32-Bit-Äquivalente von Sony und Sega. Unter der Prämisse des angestrebten Endpreises machte die Cartridge das 64 im Konsolennamen überhaupt erst möglich und Nintendos Sprung von 16- zu 64-Bit unmittelbar massentauglich. Insbesondere bei der jungen Zielgruppe war es also äußerst vernünftig, den Konsolenpreis soweit wie möglich zu drücken. Ein N64 mit CDs hätte also wahrscheinlich zu einem Launch-Preis im Bereich von 400 Dollar/800 DM geführt. Inflationsbereinigt 2019: ca. 575 Euro.

Nicht nur war man durch die Cartridge spürbar günstiger als eine eigene hypothetische CD-Konsole, sondern auch günstiger als die Konkurrenz-Konsolen. Nintendo selbst hatte mit einer ähnlichen Design-Entscheidung gute Erfahrungen gemacht. Beim GameBoy setzte man auf einen monochromen Bildschirm, während Segas Game Gear und der Atari Lynx Farbbildschirme hatten. Doch so schonte Nintendo nicht nur die Batterien, es konnte seinen Handheld auch viel günstiger als die Konkurrenz anbieten. Der Preis war ein wesentlicher Faktor, warum der GameBoy so erfolgreich war. Ähnlich war das Vorgehen nun bei der Pro-Modul-Entscheidung (danke an Chris für den Vergleich).

Doch das Modul hatte preislich eine Kehrseite. Einerseits machte es die Konsole erschwinglicher, anderseits waren die Produktionskosten einer Cartridge beträchtlich höher. Lagen sie bei einer CD bei weniger als zwei Dollar, so kostete das Modul bei einem Bruchteil des verfügbaren Speicherplatzes mehr als 20 Dollar in der Herstellung. Zwangsläufig waren damit die Preise für ein N64-Spiel höher als die Spiele bei der auf CD-setzenden Konkurrenz. Neuerscheinungen kamen auf einen Preis von 70-75 Dollar, hingegen gab es neue Top-Produktionen auf der PlayStation-Spiel für etwa 50 Dollar.

Eine kleine Modellrechnung: Bei einem Konsolenpreis von 250$ (Modul) und 400$ (CD) und Spielpreisen von 75$ (Modul) und 50$ (CD) kommt der Nachteil des teureren Speichermediums erst ab dem siebten Spiel zum Tragen.

Ein günstigerer Konsolenpreis steigert den Kaufanreiz. Geht man von einem Preisvorteil Nintendos bei der Konsole von 150 Dollar aus und einem Nachteil von 25 Dollar je Top-Titel, dann ist die Konkurrenz erst beim siebten Spiel im finanziellen Vorteil.

Nintendo hat die teureren Spiele als die Konkurrenz, aber dafür ist die Konsole wesentlich günstiger. So in etwa könnte es 1994 auf einem Reißbrett in Kyoto, dem Ort von Nintendos Hauptsitz, gestanden haben, als sie sich Entwickler gegen die CD-Rom entschieden. Der Start des Saturn und der PlayStation schienen Nintendos Rechnung zu bestätigen.

Die Konkurrenz legt vor – Nintendos Kalkül scheint aufzugehen

But the fancy new graphics and sound carry a hefty price tag. Three of the five rivals — the Sony Corporation, the 3DO Company and Sega Enterprises Ltd. — will offer machines to play CD-ROM games to be priced at about $400, twice that of the machines they may replace. The other two — Nintendo of America and the Atari Corporation — are producing machines that retain the familiar cartridge format and sell for considerably less.

New York Times, 08. Mai 1995

Ende 1994 erschienen der Sega Saturn und die Sony PlayStation in Japan. Beim Startschuss ins Rennen um die Vorherrschaft auf dem Next-Gen-Markt gab es keine preislichen Überraschungen. Sega verkaufte den Saturn für 44.800 Yen (469 US-Dollar) und zeigte sich wie erwartet nachgefragter als die PlayStation von Konsolen-Neuling Sony. Die PlayStation trug beim Launch ein Preisschild von 39.800 Yen (419 Dollar) und war so geringfügig günstiger.

Für die Zukunft erwartete George Zachary (Silicon Graphics) im Februar 1996, dass Nintendos Konsole bei zunehmender Lebensdauer einfacher im Preis gesenkt werden könnte als die CD-Konsolen von Sega und Sony.

Ursprünglich für den Herbst 1995 geplant, musste Nintendo im Mai des Jahres eingestehen, sein neues Gerät erst im Frühjahr 1996 auf den Markt bringen zu können. Für einige Analysten war Big N trotzdem noch in einer beneidenswerten Situation.

“Nintendo is almost in the catbird seat because they can hold down the market by not being in it,” said William Bluestein, an analyst with Forrester Research in Cambridge, Mass. He said he continued to have doubts that mass-market consumers would spend $400 on a dedicated video game player. “The price is going to double,” compared with current machines, he said. “This is essentially a test by the industry of a new price point.”

New York Times, 08. Mai 1995

Mit der Aussicht auf ein günstigeres Videospielsystem (250 Dollar/500 DM statt 400 Dollar/800 DM), das zudem leistungsstärker ist (64 Bit statt 32 Bit) würden viele einfach trotz der Verschiebung noch auf den N64 warten.

Werfen wir nun zunächst einen Blick auf eine wichtige Gruppe, die Spieleentwickler.

Die Konsequenzen aus der Modul-Entscheidung für Entwickler-Studios

Viele Third-Party-Entwickler blickten zu Beginn skeptisch auf Nintendos erste 3D-Konsole und nur spärlich erklärten sie sich dazu bereit, für das System zu entwickeln. Das hatte überwiegend zwei Gründe, die maßgeblich mit der Entscheidung pro Cartridge und contra CD zusammenhingen.

Der Speicherplatz – CD-ROM gewinnt 80:1

PlayStation und Sega Saturn: Pauschal 650 MB

Warum die CD-ROM als Medium der Zukunft galt, lag in seiner scheinbar endlos großen Speicherkapazität. Satte 650 MB Speicherkapazität bot sie den Entwicklern. Das war nicht weniger als ein Quantensprung, verglichen mit den wenigen MB-großen Modulen der SNES-Ära.

So öffneten sich den Entwicklern völlig neue Möglichkeiten, von denen sie meist auch reichhaltig Gebrauch machten. Dazu gehörten insbesondere folgende speicherintensiven Möglichkeiten:

  • Erheblich besserer Klang und Platz für mehr Musik als auf einer Cartridge
  • Einbau von Full Motion Videos
  • umfangreiche Sprachausgabe
Das Intro in Tony Hawk: Skateboarding (PlayStation) bestand aus richtigen Videosequenzen. Daran war in der N64-Fassung nicht zu denken.

Nintendo 64: Zu Beginn gab es 8 MB

Mickrig mutete dagegen der Speicherplatz an, den Nintendo Drittherstellern zu Beginn anbieten konnte: 8 MB. Zwar betonte Big N, dass die Daten wesentlich besser komprimiert werden könnten, aber dennoch war der Speicherplatz der Cartridge meilenweit von den 650 MB der CD-ROM entfernt.

An eine üppige Sprachausgabe, die FMV und den CD-Sound war so nicht zu denken. Nintendo argumentierte, dass man diese Dinge überhaupt nicht brauche, um ein gutes Videospiel zu machen und viele die 650 MB einer CD-ROM gar nicht nutzen würden. Der Kern, die Spielmechaniken ohne diese Zusätze wären ohnehin meist nur wenige Megabyte groß.

Ganz unrecht hatte der japanische Traditionshersteller damit nicht. Nintendo lieferte zum Start der Konsole das gefeierte Super Mario 64 höchstselbst. Acclaim etwa schaffte es, das von der Kritik gelobte Turok auf das 8-MB-Modul zu pressen.

Wenig später standen auch größere Module zu Verfügung, die aber ihren Preis hatten.

Die Herstellung: Module sind teurer und brauchen länger

Sonys Angebot vor allem dank CD verlockender

Begrenzter Speicherplatz ist die eine Sache. Noch problematischer sind die hohen Herstellungskosten der Cartridges im Vergleich zur CD-Rom. Weiter oben wurde es bereits erwähnt: Die Herstellung einer CD-Rom kostete weniger als 2 Dollar, das Modul hingegen schlug – trotz erheblich weniger Speicherplatz – in der Produktion mit über 20 Dollar zu Buche. Hier sind wir an der Achillesverse der Cartridge-Entscheidung angekommen. Und wiederrum Sony nutzte die Schwäche klug aus.

10 Dollar – das war der Stückpreis, für den Third-Partys Sony ein lizenziertes PlayStation-Spiel abkaufen konnten. Das beinhaltete neben den Produktionskosten für die CD, die Anleitung und Verpackung auch die fälligen Lizenzgebühren. Das war ein ausgesprochen lukratives Angebot (Quelle: Kent – The Ultimative History of Videogames). Obendrei bemühte sich Sony aktiv um Third-Party-Support.

40 Dollar aufwärts – für diesen Stückpreis konnten Dritthersteller ein N64-Spiel bei Nintendo in Auftrag geben und kaufen. Neben den höheren Produktionskosten des Speichermediums lagen demnach die von Nintendo verlangten Lizenzgebühren höher. Noch dazu begegnete Nintendo zu dieser Zeit Drittherstellern mit der Arroganz eines Monopolisten, der aber schon längst keiner mehr war. Weitere Lizenzbedingungen waren hart.

Für dieses Blades of Steel 2000 auf der PlayStation überwies Konami 10 Dollar an Sony. Für ein ISS 64 musste Konami rund 40 Dollar an Nintendo zahlen. Am Ende entschied sich der Hersteller dazu, mit mehr als 50 Spielen Sonys Konsole zu unterstützen – doppelt so viele wie auf dem N64.

Ganz konkret ergab sich aus den zwei Angeboten für Dritthersteller folgendes:

  • Die Produktion eines PlayStation-Spiels ist risikoärmer. Wenn PS-Spiele nicht verkauft werden und übrig bleiben, ist das aus finanzieller Sicht weniger dramatisch als auf den teuren N64-Modulen sitzenzubleiben.
  • Es wird bei der gleichen Anzahl bestellter Spiele bei Sony nur ein Viertel des Kapitals gebunden und benötigt. Wer also hypothetisch 50.000 Spiele ordert, überweist 500.000 Dollar an Sony. Die gleiche Stückzahl kostet bei Nintendo 2 Millionen Dollar. Vor allem für kleinere Studios ist das ausschlaggebend.
  • Die Gewinnmarge bei PS-Spielen ist höher. Erscheint ein Spiel bei 10 Dollar Produktionskosten inklusive allem für 50 Dollar, müsste es um die Spanne zu wahren, auf dem N64 für 80 Dollar/160 DM in die Läden kommen. Die Kosten von 40 Dollar 1:1 weitergegeben, ist ein solcher Preis für viele Konsumenten zu hoch. Daher muss der Preis niedriger angesetzt werden, was jedoch den eigenen Gewinn schmälert.

Sony lieferte Spiele sechsmal schneller

Des Weiteren ist die Produktionszeit für CD-Roms kürzer als für Module. Sämtliche Module fertigte Nintendo auf Bestellung selbst in Japan an. Zwischen Bestellung und Erhalt der Module lagen rund drei Monate. Auch das machte die Produktion risikoreicher, da man im Vorhinein die Nachfrage abschätzen musste. Zu viele produzierte Einheiten bedeuteten bei dem hohen Einkaufspreis potenziell herbe Verluste. War die Nachfrage höher als erwartet, drohte einem bei einer Produktionszeit von drei Monaten, erst wieder liefern zu können, wenn der Hype um ein Spiel schon abgeflaut war.

Statt drei Monate auf Module zu warten, mussten sich Dritthersteller bei Sony maximal vierzehn Tage gedulden, um ihr Spiel auf CD in den Händen zu halten. So konnten Third-Partys zunächst vorsichtig kalkulieren und bei einem starken Kaufinteresse rechtzeitig nachproduzieren lassen. Dieser Vorteil lässt sich gut am Beispiel von RTL Skispringen 2002 festmachen.

Zwischenfazit: Entwickler bevorzugen Sonys Konsole klar

Zwar wurden insbesondere zu Beginn einige Spiele nicht exklusiv für die PlayStation entwickelt, erschienen aber auch auf der PlayStation. Dadurch hatte Sonys Gerät in seiner Spiele-Bibliothek schnell einige Hochkaräter im Angebot, die nicht von Sony selbst kamen. Bei Nintendo zögerten viele Hersteller zu Beginn und warteten ab, wie sich die Verkäufe der Konsole entwickeln würden.

Rayman (1995), ursprünglich als Exklusiv-Titel für den Atari Jaguar angekündigt, fand so auch seinen Weg zu Sony. Ridge Racer (1994), Launch-Titel der PlayStation in Japan, war eine Arcade-Umsetzung, die Namco auf die Konsole portierte. Genau das gleiche gilt für das von der Kritik gelobte Tekken (1995). Tomb Raider (1996) war zeitexklusiv für den Saturn erhältlich, aber von vornherein auch für die PlayStation entwickelt worden.

Als sich der Saturn als Flop herauskristallisierte, erschienen zudem viele große Produktionen exklusiv für die PlayStation, nicht zuletzt wegen des günstigen Angebots und des beträchtlich umfangreicheren Speichermediums. Capcom brachte den ersten und dritten Teil von Resident Evil exklusiv für die PS. Konami steuerte Metal Gear Solid bei, SquareSoft veröffentlichte Final Fantasy VII und die Nachfolger auf Sonys Konsole.

Andere erfolgreiche Spiele wie Tony Hawk oder Resident Evil 2 kamen erst nach ihrem großen Erfolg auf den Nintendo 64. Ein Kommenator verglich 1997 die beiden Systeme mit zwei bekannten Größen aus dem Computer-Bereich: Die PlayStation ist wie Microsofts Windows, das fast alle Spiele zuerst hat, und Nintendo ist wie Mac, wo Spiele dann später herauskommen.

Doch dass die PlayStation sich überhaupt erst in dieser Position gegenüber dem N64 befand, lag auch daran, dass Sony einen zentralen Punkt Nintendos zunichte machte.

Was bei den Spielenden ankam: Keine günstigere Konsole, teurere und weniger Spiele

Nach dem Blick auf Nintendos Erwartungen und Kalkülen zur Cartridge-Entscheidung sowie den Auswirkungen auf die Entwickler, schauen wir nun, was letztlich bei den Videospielerinnen und Videospielern ankam. Wie erwartet, gab es auf Nintendos Maschine anders als bei der Konkurrenz keine Ladezeiten. Doch das zentrale Kalkül ging nicht auf.

Sony sagt den Kampf an: Das N64 ist keine günstigere Konsole als die der Konkurrenz

Der Einbau eines CD-Laufwerks war teuer. Nintendo erwartete somit einen Preisvorteil gegenüber der Konkurrenz. Doch die Rechnung hatten sie ohne den neuen Herausforderer gemacht.

Sony zum Ersten: Die E3 1995

In Japan waren Sony und Sega wie gesehen mit Preisen von umgerechnet mehr als 400 Dollar gestartet. Für den im Herbst 1995 bevorstehenden nordamerikanischen und europäischen Start von Saturn und PlayStation erwarteten die Analysten nun einen Launch-Preis um die 400 Dollar für die Systeme.

Auf der erstmals stattfindenen Videospielmesse E3 kam es im Juni 1995 zum direkten Schlagabtausch zwischen Sega und Sony (erst einen Monat zuvor hatte Nintendo die Verschiebung des N64 bekannt geben müssen). Beide Unternehmen sollten ausführlich über ihre neuen Konsolen referrieren.

Den Anfang machte Sega. Tom Kalinske, Amerika-Chef des Unternehmens, hob die Vorzüge des Saturn hervor und hatte sogar eine Überraschung parat: Die ersten Saturn-Konsolen waren bereits ausgeliefert und bei ausgewählten Läden sofort erhältlich. Der Preis der Konsole lag bei 399 Dollar.

Anschließend war Sony an der Reihe. Zunächst präsentierte Olaf Olafsson Details zur PlayStation. Dann rief er seinen Kollegen Steve Race für eine weitere kurze Präsentation. Race kam auf die Bühne und sprach knapp ins Mikro: “299.” – und verschwand unter dem Jubel der Zuhörer wieder von der Bühne. 100 Dollar günstiger als der Saturn! In Deutschland erschien die PlayStation dadurch zu einem Startpreis von 599 DM, der Saturn kostete hingegen 799 DM.

“299” – Sony, vertreten durch Steve Race, auf der E3 1995.

Nicht nur für Sega dürfte der günstige Preis überraschend wie ärgerlich zugleich gewesen sein. Nintendo hatte bei seinem anvisierten Launch-Preis für das N64 von 249 Dollar nur noch einen Vorsprung von 50 Dollar auf einen Konkurrenten. Mit dem gesunkenen Preisvorsprung schmolz sicherlich die Bereitschaft einiger, auf Nintendos Konsole zu warten, deren Release obendrein später erneut nach hinten geschoben wurde. Darüber hinaus hatte so der noch unveröffentlichte N64 mit seinen Modulen nur noch einen hypothetischen Preisvorsprung bei den ersten zwei gekauften Spielen.

Der unerwartet günstige Launch-Preis der PlayStation in Nordamerika bescherte dem System bereits einen theoretischen Preisausgleich beim dritten Spiel gegenüber Nintendos Modul-basierter Konsole.

E3 1996: Sony zum Zweiten

Der gleiche Tatort, ein Jahr später. Endlich stellte nun auch Nintendo seine Konsole vor. Gleich am ersten Tag der E3 1996 präsentierte Big N den Nintendo 64 dem wissbegierigen Publikum. Zwar hatte Nintendo den ursprünglichen Launch-Termin nicht einhalten könne, dafür aber den stets verkündeten Startpreis: 249 Dollar. 50 Dollar weniger als die PlayStation. Und so ging Nintendos Rechnung, dank der Cartridge-Entscheidung eine günstigere Konsole als die Konkurrenz anbieten zu können, auf – für weniger als 24 Stunden.

Denn am zweiten Tag der E3 1996 verkündete Sony den Preis der PlayStation von 299 auf 199 Dollar zu senken. Die neuerliche Preissenkung war nicht weniger als ein Schock für Nintendo. Plötzlich war die PlayStation billiger. Wie im obigen Interview gesehen, schätzten Experten noch Anfang 1996 die Produktionskosten einer Einheit auf 280 Dollar. Dieser Preissturz war also keineswegs absehbar.

Bevor weltweit auch nur ein einziger N64 über den Ladentisch ging, war ein wesentlicher, wenn nicht der Grund für die Entscheidung pro Modul, obsolet. Nintendo blieb nichts anderes übrig als den Launch-Preis des N64 an den neuen Preis der PS auf 199 Dollar anzupassen.

Das eine ist ein Plan, das andere die Realität. Beim tatsächlichen Start des N64 gab es wegen Sonys aggressiver Preispolitik keinen Preisvorteil bei der Konsole mehr. So verschärfte sich der Nachteil der teuren Modul-basierten Spiele von Nintendo.

Warum konnte Sony den Preis soweit drücken? Zum einen befand sich die PS mittlerweile im zweiten Jahr und so sanken durch günstiger und älter werdenere Technik die Produktionskosten einer Konsole. Zum anderen sprudelten die Lizenz-Einnahmen aus Spielverkäufen. Nach dem Start im Nordamerika, gewann die PlayStation immer weiter Oberwasser gegenüber dem Saturn.

Noch härter erwischte es Sega. Um noch konkurrenzfähig zur PlayStation zu bleiben musste Sega wohl oder übel mitziehen. Noch dazu lagen die Produktionskosten pro Stück über denen der PlayStation und anders als Sony konnte es nicht mit so hohen Lizenz-Einnahmen rechnen. Im Gegensatz zu Krösus Nintendo und dem Elektronik-Riesen Sony hatte das chronisch klamme Sega keine finanziellen Reserven. Kurz: Für Sega und den Saturn wurde es eng.

Ins offene Messer gelaufen: Der Europa-Launch des N64 1997

Zuletzt erschien der hierzulande erneut verschobene Nintendo 64 am 01. März 1997 in Europa. In Deutschland kostete die Konsole 399 DM, was den 199 Dollar des amerikanischen Starts entsprach. Doch pünktlich zu Nintendos Europa-Start schlug Sony wieder zu und reduzierte den Preis der PlayStation weltweit um etwa ein Viertel. Im deutschen Fall bedeutete dies: Von 399 auf 299 DM.

Dieser Zug des neuen ärgsten Konkurrenten manövrierte Nintendo in eine unangenehme Position. Entweder man blieb mit seiner Konsole 50 Dollar/100 DM teurer oder man zog nach, verstimmte damit aber die treuen Fans, die unmittelbar nach Release die neue Nintendo-Konsole kauften. Bei der Wahl zwischen “schlecht” und “schlechter” entschied sich Nintendo für ersteres: Weniger als acht Wochen nach Veröffentlichung des N64 glich Nintendo den Preis der Konsole auf das Niveau der PS an – 299 DM. Schon Mitte März, kurz nach Sonys Preissenkung, hatte Nintendo angekündigt, den Preis in den USA auf den der PlayStation zu senken (149 Dollar).

Offiziell war in Deutschland der Grund die extrem gesunkenen Produktionskosten einer PAL-Konsole – keine zwei Monate nach Veröffentlichung. Das suggerierte immerhin ein Stück Souveränität in der Entscheidung (VideoGames 05/1997).

Keine Raubkopien von N64-Spielen wie bei Sony möglich

Eine von Nintendos Kalkülen hinter der Cartridge-Entscheidung war es, massenhafte Raubkopien seiner Spiele zu vermeiden. Das ging auf. Nie gab es seinerzeit nennenswerte Piraterie mit Nintendo-Software. Ganz anders war die Lage bei Sony. Mit dem einfachen Einbau eines Chips für wenig Geld war es möglich, gebrannte CDs auf der PlayStation abzuspielen – natürlich sehr zum Missfallen Sonys.

Doch da wir den Aspekt durch die Brille der Spielenden betrachten, war es aus Käufer-Sicht ein Vorzug der PlayStation. Schließlich war es für Spielende die Möglichkeit, für wenig Geld an neue Spiele zu kommen. Bei Nintendo war es nicht möglich. In welchem Umfang dieser Umstand Kaufentscheidungen beeinflusst hat, lässt sich natürlich nicht sagen.

Neuerscheinungen meist 25 Dollar/50 DM teurer

Nintendo hat die teureren Spiele als die Konkurrenz., aber dafür ist die Konsole wesentlich günstiger. Wie gesehen, pulverisierte Sony die zweite Satzhälfte des ursprünglichen Kalküls. Wer seinerzeit Nachschub für seinen N64 suchte, fand Spiele vor, die deutlich mehr kosteten als die PlayStation-Titel im Nachbarregal – ohne dafür einen Preisvorteil bei der Konsole gehabt zu haben.

N64 Playstation Spiele Preise
40 DM Differenz zwischen PlayStation und N64 für das gleiche Spiel: Die hohen Kosten der Cartridge führten zu teureren Spielen als bei der Konkurrenz.

Die meisten Neuerscheinungen auf der PlayStation waren für um die 50 Dollar/100 Mark zu haben. Hingegen bewegten sich neue Spiele für das Nintendo 64 preislich um die 70 Dollar, in Deutschland meist bei 130 bis 150 DM.

Wegen der hohen Modul-Kosten sowie der Lizenzgebühren waren insbesondere Third-Party-Spiele auf dem N64 teuer. Als Beispiele lassen sich Acclaims Turok (1997), das für 80 Dollar/160 DM erhältlich war, sowie das in Europa von THQ veröffentlichte Conker’s Bad Fur Day (2001) anführen, das wegen der kostspieligen 64-MB-Cartridge hierzulande gar 180 DM kostete (um ein Gefühl zu bekommen, wie teuer das Spiel war: Die 180 DM/92€ entsprechen 2019 inflationsbereinigt knapp 120€).

Später wurden einige sich gut verkaufende Titel unter dem Label Player’s Choice wiederveröffentlicht und waren spürbar günstiger (40 Dollar/70 DM). Aber auch hier kamen Spieler bei Sonys Äquivalent, der Platinum-Reihe, billiger weg: 25 Dollar/50 DM.

Der vielleicht größte Malus: Kleine Spieleauswahl durch fehlenden Third-Party-Support

Nintendo selbst zündete auf dem N64 ein Feuerwerk. Super Mario 64 und The Legend of Zelda: Ocarina of Time gelten noch heute als Meilensteine und mit zu den besten Videospielen aller Zeiten. Rare steuerte mit GoldenEye eine Revolution der Konsolen-Shooter bei. Gleich drei bis heute populäre und immer wieder neu aufgelegte Reihen hob Big N aus der Taufe: Paper Mario, Smash Bros. und Mario Party. Dazu kamen Lylat Wars, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Mario Kart 64, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day – man kann sogar diskutieren, ob Nintendo in Verbund mit dem Second-Party-Studio von Rare jemals so viele hochwertige Spiele in einer Generation lieferte.

Das war ein mehr als solides Grundgerüst. Doch dem N64 fehlte das Fleisch auf den Rippen, um der PlayStation Paroli bieten zu können. Zu spärlich gab es Nachschub. Seinerzeit fanden Konsoleninteressierte bei der PS eine erheblich größere Spielauswahl – und damit in der Summe mehr Gründe für eine Kaufentscheidung – vor. Zum Start der Konsole in Nordamerika gab es neben Super Mario 64 nur Pilotwnigs 64. Im Frühjahr 1997 sah es in Europa ähnlich aus. Zu den beiden Spielen gesellte sich nur noch Star Wars: Shadows of the Empire.

Die Anzahl der Tests je nach Konsole in den Ausgaben der Zeitschrift “VideoGames” deuten es bereits an: Auf der PlayStation wartete auf den Spieler ein breiteres Software-Angebot.

So erschienen letztlich nur 389 Titel für das Nintendo 64, 242 davon in der PAL-Region, zu der auch Deutschland zählt. Keine Heimkonsole von Nintendo hat bis heute eine so schmale Bibliothek vorzuweisen. Zum Vergleich: Die unvollständige Wikipedia-Liste mit den Spielen für die erste PlayStation weist 2.850 Games auf – also 2.500 mehr Spiele als das N64. Auf jedes veröffentlichte N64-Spiel kommen somit mehr als 7 Titel für Sonys Gerät. Das war im erheblichen Umfang eine direkte Konsequenz aus Nintendos Pro-Cartridge-Entscheidung, wie wir im Entwickler-Teil des Textes gelesen haben.

Videospielerinnen und Videospieler fanden so etwa in der Spielebibliothek von Nintendos Konsole kaum ein RPG, da Final Fantasy und Dragon’s Quest fortan auf der PlayStation erschienen. Insbesondere für den rollenspiel-begeisterteten japanischen Markt war das fatal und ein Mitgrund, warum das N64 in seinem Mutterland noch weniger Verkäufe erzielte als Segas Saturn.

Die Cartridge als Grund allen Übels?

Wie gesehen, konnte Sony dem CD-Laufwerk zum Trotz ab dem zweiten Jahr eine preislich massenmarkttaugliche Konsole liefern und übernahm beim Preis gar die Initiative. Dank der CD-ROM zogen viele Entwickler und Publisher Sonys Gerät vor, wodurch Videospieler wiederrum eine nie gekannte Spieleauswahl auf der Konsole vorfanden. Am Ende stand es bei den Verkäufen rund 102:33 Millionen zugunsten der PlayStation. War die Cartridge für den N64 somit Grund allen Übels?

Klare Antwort: Nein. Zum einen belegt der gefloppte Sega Saturn, dass ein bestimmtes Speichermedium allein noch keine erfolgreiche Konsole macht (Schätzungen gehen von 10 Millionen verkaufter Saturn-Einheiten aus). Zum anderen muss man sich vor Augen führen, dass ein hypothetisches CD-N64 wegen höherer Produktionskosten realistisch geschätzt wohl bei mindestens 350 Dollar/700 DM hätte launchen müssen. Preislich hätte die PS dadurch auf absehbare Zeit einen signifikanten Vorteil gehabt.

Aber Nintendo verschuldete es selbst, dass einige Nachteile der Cartridge überhaupt erst in der Form zum Tragen kamen. Hätte Nintendo Wort gehalten und das N64 im Herbst ’95 weltweit auf den Markt gebracht, hätte die Konsole zwar die teureren Spiele, dafür aber das günstigere Gerät gehabt. So kamen später beim Verbraucher nur die teureren Spiele an. Durch die Verschiebungen konnte zudem Sony profitieren und Käufer gewinnen, die es schlicht Leid waren, von Nintendo stets aufs Neue vertröstet zu werden. So konnte die PlayStation mehr Käufer finden und durch den sich abzeichnenden Erfolg, sprangen wiederrum mehr Entwickler auf den Zug auf.

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4 Gedanken zu „Videospiel-Entscheidungen (1): Nintendo beschließt, beim N64 auf Module zu setzen

  • 14. Mai 2019 um 08:42
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    Danke für diesen Artikel. Als Nintendo und Rollenspielfan ist dieses Thema für mich schon immer faszinierend (und deprimierend) gewesen 🙂

    Nintendos Argumente für Module ergeben aus damaliger Sicht größtenteils Sinn. Mit dem Monochrom-Display vom Game Boy hatte man zudem einen Präzedenzfall dafür, erfolgreich auf ältere Technologie zu setzen, solange die neuere noch nicht ausgereift ist.

    Wo sich Nintendo aus meiner Sicht allerdings gehörig verkalkuliert hat war die Richtung, in die Spieleproduktionen damals gehen sollten. Für Nintendo selbst mag es Sinn ergeben haben, auf Multimedia-Firlefanz zu verzichten, da sie sich auf eher einfach gestrickte Spiele mit Cartoon-Grafik fokussieren und das auf dem Nintendo 64 auch wunderbar hinbekommen haben.

    Aber das war nicht das, was sich kreative Köpfe bei Konami, Capcom oder Squaresoft ausmalten. Die wollten filmreif inszenierte Blockbuster wie Metal Gear Solid, Resident Evil und Final Fantasy VII machen und ihre Vision nicht beschneiden, um sie auf irgendein Modul gepresst zu bekommen.

    Inzwischen könnte ich mir vorstellen, dass sich Nintendos Modulentscheidung vielleicht gar nicht durchgesetzt hätte, wenn sie schon während der Entwicklung des Nintendo 64 besser mit den Third-Party-Entwicklern kollabiriert hätten, statt sich auf ihrem bröckelnden Monopol auszuruhen.

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    • 14. Mai 2019 um 10:40
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      Dein Beispiel mit dem Display des GameBoy passt finde ich sehr gut. Auch bei der Entscheidung ging es ja darum, die Kosten gering zu halten. Dort ging es im Endeffekt wunderbar auf. Daher finde ich die Entscheidung Nintendos Pro-Modul auch durchaus nachvollziehbar. Hätte Sony da nicht so eine herausragende Konsole hingelegt, die auch preislich immer wieder überraschte.

      Nintendo hatte glaube ich überhaupt nicht erkannt, dass Third-Party-Support wichtig für den Erfolg einer Konsole war. Deshalb konnte es das Verlangen nach größerem Speicherplatz wunderbar ignorieren. Und generell dürfte die Zielgruppe von Sony für Konami, Square und Capcom attraktiver gewesen sein als das junge Publikum Nintendos. Noch dazu das finanzielle. Man kann glaube ich niemanden verübeln, sich für den Neuling entschieden zu haben.

      Zu deinem letzten Punkt passt genau das, was auch die Leute von Square Nintendo bei der Konsolen-Entwicklung gesagt haben:
      “At that time, Square was really close to Nintendo — we were basically like a second party for them. So when their new system was in development, we gave them lots of advice, like, “You’re going to need a CD-ROM drive for it,” “You don’t have enough bandwidth to do what we’re trying to do,” and, “With what you have now, we’re not going to be able to make an RPG.” We gave them lots of advice. But [Nintendo president] Yamauchi-san at Nintendo basically refused to listen to any of it.” (https://www.polygon.com/a/final-fantasy-7)

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  • 14. Mai 2019 um 11:52
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    Ich glaube schon, dass Nintendo die Wichtigkeit von Third-Party-Support bewusst war. Nachdem sie denen jahrelang ohne Gegenwehr ihre Bedingungen aufdiktieren konnten sind sie denke ich nur einfach davon ausgegangen, dass die Dritthersteller sich weiterhin nach Nintendo richten werden.

    Das erklärt für mich zumindest, warum sie bei Final Fantasy VII erst Squares Bedenken ignoriert haben, und dann trotzdem sauer waren, als Square tatsächlich auf die technisch besser für Rollenspiele geeignete Konkurrenz aufgesprungen sind 😀

    Die wollten sich nicht an die Third-Party Studios anpassen sondern haben erwartet, dass die sich letztendlich wie vorher an Nintendo anpassen. Sie hatten wohl auch einfach nicht damit gerechnet, dass sich Sony tatsächlich als Alternative herauskristallisieren würde.

    Sony waren halt schon damals gut darin, die Schwächen der Konkurrenz zu erkennen, um sie dann gnadenlos auszunutzen. Es war bestimmt kein Zufall, dass die von Nintendo gebeutelten Dritthersteller von Sony mit attraktiven Lizenzdeals und guten Entwicklertools umgarnt wurden.

    Wie in dem Polygonartikel angedeutet war die Modulentscheidung vermutlich auch gar nicht der grundlegende Fallstrick für das Nintendo 64, sondern Nintendo miserables Verhältnis zu seinen Third-Party-Entwicklern, für das sie am Ende die Quitting bekamen.

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    • 14. Mai 2019 um 15:55
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      Ja, das große Ganze über das Modul hinausgehend stimmte bei Nintendo für Dritthersteller einfach nicht. Ähnlich wie bei SquareSofts Entscheidung, Final Fantasy auf der PS und nicht dem N64 zu bringen. Das wird übrigens der zweite Artikel der Serie hier. 😀 Auch FFVII und SquareSoft sind Sony ja nicht einfach in den Schoß gefallen, sie haben sich aktiv drum bemüht.

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