Celeste im Test (Switch): Der Tod lauert alle 17 Sekunden

“Videobeweis!”, verhallt es ungehört, als ich zum x-ten Mal haarscharf scheitere und klirrend an den Stacheln zerschelle. Ein lächerlicher Versuch, dass erneute Versagen auf einen vermeintlichen Fehler im Spiel zu schieben. Und ich scheiterte oft an Celeste. Nicht weniger als eintausendachthundertdreiundfünfzig mal. Im Schnitt alle 17 Sekunden. Doch das war es wert, denn Celeste ist ebenso ein knallharter wie wunderschöner Indie-Titel mit Tiefgang, Atmosphäre in herrlicher Grafik im Retro-Stil. Ein kurzer Bericht zum Celeste Test auf der Switch.

Gespielt habe ich Celeste im Übrigen im Zuge der Pile of Nothing Jahreschallenge von Goldfuchs. Wer also noch einen Stapel liegen gebliebener Videospiele hat, möge sich doch beteiligen. Jeden Monat gibt es ein anderes Thema. Auf den Indie-März folgte der aktuelle Action-April.

Achtung: Dieses Jump ‘n Run hat eine Story. Sogar eine Richtige!

Celeste handelt von der jungen Madeline, die die Prinzessin befreien muss  die Bananen zurückholen….und genau an dieser Stelle unterscheidet sich Celeste angenehm von gefühlt 95% der Vertreter seines Genres. Keine Entführung! Nix geklaut! Statt seichter Story ein tiefgründiges Thema. Die Protagonistin Madeline hat sich zum Ziel gesetzt, den titelgebenden Mount Celeste zu besteigen. Zu lesen ist das Ganze als eine Metapher auf Depressionen, die im Laufe des Spiels immer wieder durchscheinen. Es ist ein Kampf Madelines gegen sich selbst – buchstäblich, so viel sei verraten.

Madeline mit Theo in einer Zwischensequenz (Spiel auf Deutsch). Anders als viele andere Vertreter des Jump ‘n’ Run kann Celeste mit einer tollen Story überzeugen.

Zurecht kann man einwenden, dass die Hintergrundgeschichte in einem Jump ‘n Run nicht das Wichtigste ist. Das stimmt. Genre-Primus Mario kommt seit fast vier Jahrzehnten mit der gleichen “Jungfrau in Nöten”-Leier aus. Doch Celeste demonstriert eindrucksvoll, dass mehr Story dem Genre durchaus gut tun würde. Würde eine andere Hintergrundgeschichte einem Super Mario schaden?

Madeline ist nicht alleine. Eine handvoll liebevoller Charaktere, der sie auf der Reise immer wieder begegnet, sorgen neben der ernsten Geschichte für eine angenehme Prise Witz. So zum Beispiel der coole Theo, der als Kind unserer Zeit keine Gelegenheit auslassen kann, noch ein Selfie zu knipsen. Oder Herr Oshiro, ein nervöser Hotel-Besitzer, der nach einer Ewigkeit seinen ersten Gast nicht verprellen will. Ab und an kann man sogar selbst kleine ausgewählte Dialoge mit den anderen Charakteren führen. Durch seine erzählerische Inszenierung schaffte das Spiel es, dass einem die Protagonistin Madeline in kurzer Zeit ans Herz wächst.

Gameplay: Celeste ist schnörkellos…

Im Prinzip spielen klassische Gegner in Celeste keine große Rolle. Es gibt einen großen Endgegner und das ist eben der Berg selbst. Entsprechend stehen Sprungpassagen im Vordergrund, wobei durch Abgründe und Stacheln der Tod omnipräsent ist. Mehr als Springen, Laufen, Klettern und der Dash-Jump stehen zum Hindernisse überwinden nicht zur Verfügung.

Was Cappy für Super Mario Odyssey ist, ist dieser Dash-Jump für Celeste: Das Gameplay-Element, das das Spiel aus der Masse hervorhebt und die charakteristische Spielmechanik bildet. Der Dash-Jump ist eine blitzschnelle Bewegung Madelines in eine gewählte Richtung, die auch an einen Sprung anschließen kann. Die Krux: Sie kann nur einmal ausgeführt werden bis Madeline wieder festen Boden unter den Füßen hat. Optisch hervorgehoben ist der Zustand durch ihre dann blau statt rötlich gefärbten Haare.

Madeline bei der Ausführung des Dash Jump. Sammelt sie das grüne Viereck ein, kann sie auch ohne erneuten Bodenkontakt den Dash nocheinmal einsetzen. Das ist an dieser Stelle notwendig um zu überleben, da ein einfacher Sprung zu kurz gerät um eine sichere Plattform zu erreichen.

Der Dash muss also häufig taktisch eingesetzt werden und verleiht dem Spiel noch mehr Schnelligkeit. In jedem Level wartet Celeste mit neuen Elementen auf, die für ausreichend Abwechslung sorgen. So gibt es in der Luft platzierte Steine, die den Dash Zustand wiederaufheben und einen neuerlichen Dash erlauben, ohne vorher Boden unter den Füßen gehabt zu haben. Es ist clever, sich die kommende Passage genau anzusehen und sich seine Sprünge vorher zu überlegen.

…und beinhart: Der Tod kommt alle 17 Sekunden.

Dass das Besteigen eines hohen Berges kein Spazierhang ist, dürfte klar sein. Die Illusion, einmal schnell durch die hübschen Level durchzuhüpfen, stirbt schnell und dieses Klirren, wenn Madeline an Stacheln zerschellt, war für mich rasch Bestandteil des Soundtracks (der am Rande erwähnt überragend ist). Angenehm ist der extrem schnelle Respawn, sodass man auf Grund der hohen Anzahl der Tode keine Zeit verliert einen neuen Versuch zu starten. Leben gibt es nicht, Madeline kommt immer wieder und ein Game Over Bildschirm existiert folglich nicht.

Mit einer Mischung aus Erschrecken und Scham habe ich festgestellt, dass Celeste einem nach jedem erfolgreichen  Level die Anzahl der Tode aufs Butterbrot schmiert. Noch felsenfest davon überzeugt, diesen Ausdruck spielerischen Versagens niemals in die Öffentlichkeit zu tragen, flatterte ein Brief auf den Bildschirm. Das Schriftstück ermunterte mich, die Zahl der Tode nicht als Scheitern sondern als ein Prozess des Lernens aufzufassen. Je mehr, desto besser. Also schaut her: Ich bin im ersten Kapitel 114 mal und bis zum Gipfel rund 1850 mal gestorben. Ich kam auf eine Spielzeit von rund acht einhalb Stunden, was im Schnitt einen Tod alle 17 Sekunden bedeutet. Wie oft bist du gestorben?

Die Anzahl hätte bei mir durchaus noch höher ausfallen können, denn in jedem Kapitel ist noch eine Kassette versteckt. Mit diesem Nostalgie-Objekt schaltet man die B-Seite frei: Ein noch schwierigeres Level. Das ist jedoch als Bonus zu verstehen und nicht notwendig um das Spiel durchzuspielen. Aus diesem Grund habe ich die Suche nach den Kassetten erst einmal links liegen lassen und mache mich erst jetzt ganz in Ruhe auf die Suche danach. Weitere Motivation und eine erhöhte Spieldauer sind also vorhanden.

Ebenso vernachlässigt habe ich (zunächst) das Erdbeeren-Sammeln. Erdbeeren sind anders als die Tonträger häufig offensichtlich platziert, dafür aber schwierig zu erreichen. Die Früchte erfüllen keinen wichtigen Zweck in der Story und sind kleine Herausforderungen innerhalb der großen Herausforderung. Jede Erdbeere birgt viel Potenzial das Tode-Konto noch deutlich nach oben zu schrauben. Wichtig ist noch zu erwähnen, dass das Indie zwar schwierig, aber keinerzeit unfair ist.

Ein Spiel mit Story, Herz und Atmosphäre

In Celeste sind die Teil-Elemente hervorragend aufeinander abgestimmt. Es ist eine Geschichte des Selbstzweifels, des Kampfes gegen sich selbst sowie des Scheiterns und letztlich der Überwindung des Scheiterns. So ist es nur konsequent, dass das Spiel einem alles abverlangt, denn wie würde die Geschichte mit einem fluffigen Schwierigkeitsgrad eines Kirbys zusammenpassen? Eben gar nicht, sonst würde man wohl von einer ludo-narrativen Dissonanz sprechen müssen (den Begriff habe ich kürzlich in einem Artikel auf spielkritik.com kennengelernt und finde ihn zu schön um ihn nicht zu nennen).

Als ich mich auf dem Sofa sitzend leicht nach vorne beugte um dem Wind – weißen fliegenden Pixeln – in einem stürmischen Level zu trotzen, muss das albern ausgesehen haben. Die im Affekt ausgestoßene Forderung nach Videobeweis, die bereits eingangs erwähnt wurde, dürfte nicht besser wegkommen. Aber diese Dinge haben mir selbst gezeigt, wie sehr mich Celeste mit seiner Heldin doch in seinen Bann gezogen hatte. Dafür braucht es keine realitätsgetreue Grafik in 4K. Es braucht Atmosphäre. Und die erzeugt Celeste mit wenigen Pixeln und sagenhaftem Soundtrack.

Celeste gehört zweifelsfrei zu den besten Indie Spielen auf der Switch und belegt derzeit bei metacritic mit einem durchschnittlichen Score von 92% den dritten Platz der bestbewerteten Switch Spiele. Um zwei kleinere Kritikpunkte zu nennen: Das Spiel unterstützt keinen HD Rumble, sondern nur die einfache Vibration. Gewöhnt an den Komfort dieses speziellen Switch Vorzuges, hat es mich leicht gestört und ich habe die Vibration ausgestellt. Leider gibt es Celeste nur als Download und somit ist keine physische Version erhältlich. Gerne hätte ich Celeste im Regal stehen. Das Spiel hätte es verdient gehabt. Update 08.12.2018: Wie heute bekannt gegeben worden ist, wird Celeste physisch bei Limited Run Games erscheinen. Ab dem 01.01.2019 kann das Spiel auf deren Webseite für voraussichtlich zwei Wochen offen vorbestellt werden (Switch und PS4).

Wer also 20 Euro übrig und ein Herz für schwierige Platformer hat, der kommt an Celeste nicht vorbei. Wie dieser Celeste Test aber auch gezeigt haben sollte, sollten Spieler mit weniger Geduld und niedriger Frustrationsschwelle lieber einen Bogen um dieses Indie machen.

Screenshots: Celeste Game

7 Gedanken zu „Celeste im Test (Switch): Der Tod lauert alle 17 Sekunden

  • 25. April 2018 um 20:09
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    Eine wunderschöne Review!
    Ich danke dir wirklich vielmals dafür! Allein, dass du für dieses Spiel eine Ausnahme machst, auf deiner Website eine Review zu veröffentlichen, heißt doch nur, dass du es wirklich toll gefunden haben musst.
    Nun habe ich noch gleich drei Mal mehr Lust, Celeste zu spielen, aber mein Pile of Nothing stapelt sich zurzeit so hoch, ich komme nicht mal an die letzten Spiele ran. So ein Mist!

    Alles Liebe,
    Goldfuchs

    Antwort
  • 25. April 2018 um 20:39
    Permalink

    Vielen Dank! 🙂

    Ja, das kenne ich auch nur zu gut. Zu viele gute Spiele, zu wenig Zeit um sie alle richtig zu spielen und würdigen zu können. So hoffe ich zum Beispiel noch, mir das für den Action-April vorgenommene Probotector (GameBoy) noch zu schaffen und es ist schon wieder Ende des Monats. 🙂

    Viele Grüße,
    Jörn

    Antwort
  • 18. Mai 2018 um 18:11
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    ouh, ist das mein Probotector, dass es zu Weihnachten gab?

    Antwort
    • 25. Mai 2018 um 22:50
      Permalink

      Vom Schwierigkeitsgrad übrigens ziemlich eine Liga 😉

      Antwort
  • 5. Oktober 2019 um 19:47
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    Ich weiß, der Artikel ist nun schon ein Jahr alt und außer dir, Jörn, wird wahrscheinlich keiner diesen Kommentar lesen. Egal. Auf deinen Beitrag bin ich im Zuge meiner Recherche für meinen eigenen Blogbeitrag (aus tiefenpsychologischer Sicht) zu Celeste gestoßen. Schön geschrieben, kann mich vollständig anschließen! Ich bin sogar über 2000 Mal gestorben – mein letzter “echter” Platformer war Ori and the Blind Forest und das ist schon ein ganzes Weilchen her… 😉
    Auch wenn ich mir irgendwann ein Kissen auf den Tisch gelegt habe aus Sorge, dass ich mir sonst irgendwann meine Hand zertrümmere vor lauter auf-den-Tisch-Hauen, habe ich das Game auch niemals als unfair erlebt. Wenn es an irgendwas scheiterte, dann an meiner eigenen Unfähigkeit, meinen Fehler nicht zum dritten Mal zu wiederholen…. 😉

    Antwort
    • 6. Oktober 2019 um 12:35
      Permalink

      Hallo Jessica,

      vielen Dank, dass du dir trotzdem die Zeit genommen hast, einen so lieben Kommentar zu schreiben. 🙂 Es freut mich wirklich sehr. Ebenso, dass du genau so viel Spaß an diesem klasse Spiel gehabt hast.

      Ich habe mir deinen Artikel zu Celeste durchgelesen. Hut ab, er hat mir sehr gut gefallen und noch einmal eine ganz neue Perspektive auf das Spiel ermöglicht. Sicher sehe ich das Spiel beim zweiten Durchspielen noch einmal mit ganz anderen Augen.

      Antwort

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